![Bungie potwierdza wykorzystanie nielicencjonowanych zasobów artystycznych artysty w Marathon [Aktualizacja]](https://cdn.thefilibusterblog.com/wp-content/uploads/2025/05/2025_Marathon_Reveal_Press_Kit_COMPRESSED_007-640x375.webp)
Ostatnia aktualizacja (16/05/2025): Joe Ziegler, dyrektor gry Marathon, wraz z Josephem Crossem, dyrektorem artystycznym franczyzy, niedawno wzięli udział w transmisji na żywo na Twitchu. Początkowo zamierzona jako platforma dla Bungie do dzielenia się spostrzeżeniami na temat opinii na temat wersji alfa gry, dyskusja przeniosła się na poważne obawy dotyczące zasobów artystycznych interpretowanych jako pochodzące z oryginalnej pracy Antireal.
W oświadczeniu nawiązującym do wcześniejszych przyznań złożonych za pośrednictwem konta MarathonDevTeam X, Cross potwierdził, że kwestionowane zasoby zostaną usunięte z gry. Podkreślił trwające wysiłki, aby skrupulatnie przejrzeć wszystkie zasoby artystyczne Marathon w celu zidentyfikowania wszelkich dodatkowych nieautoryzowanych zastosowań. Ponadto Cross podkreślił zaangażowanie Bungie w naprawienie sytuacji z Antireal, ujawniając, że skontaktowali się z artystą w celu współpracy.
Zapytany podczas transmisji na żywo o decyzję o niezatrudnieniu Antireala bezpośrednio, Cross odpowiedział twierdząco, wskazując, że Bungie jest rzeczywiście otwarte na zawarcie umów z Antirealem na przyszłe projekty, podkreślając, że wszelkie zasoby wykorzystane bez pozwolenia muszą zostać zastąpione oryginalnymi projektami stworzonymi przez artystów Bungie.
Tło kontrowersji
W innym przypadku kontrowersji Bungie stanęło w obliczu oskarżeń o przywłaszczenie dzieł sztuki z Antireal, podkreślonych w niedawnej wersji alfa Marathon. Artysta zwrócił się do X, aby wyrazić rozczarowanie, stwierdzając, że wersja alfa wydaje się „pokryta zasobami zaczerpniętymi z projektów plakatów, które stworzyłem w 2017 r.”, prezentując obrazy porównawcze, aby uzasadnić swoje twierdzenia.
Antireal zauważył: „Bungie nie musi mnie zatrudniać, podczas gdy tworzę grę, która wykorzystuje język projektowania, który doskonaliłem przez ostatnią dekadę”, jednocześnie ubolewając nad trwającym wykorzystywaniem ich pracy: „Oczywiste jest, że moje projekty były wystarczająco dobre, aby naśladować i dystrybuować je w ich grze bez wynagrodzenia lub uznania”.Wyrazili frustrację z powodu powtarzającego się problemu, w którym duże korporacje łatwiej kopiują niż współpracują, zauważając walkę o otrzymanie uczciwego uznania za swój wkład artystyczny.





Za pośrednictwem konta MarathonDevTeam X, które ma mniejszą grupę odbiorców w porównaniu do głównego konta Marathon lub głównego konta Bungie, firma Bungie przyznała się do przeoczenia, wyjaśniając, że nieautoryzowane wykorzystanie grafik Antireal było błędem spowodowanym uwzględnieniem tych projektów przez byłego artystę w arkuszu tekstur wykorzystywanym w grze.
W oświadczeniu napisano: „Dokładnie sprawdzamy nasze zasoby w grze, zwłaszcza te powiązane z poprzednim artystą Bungie, i wdrażamy bardziej rygorystyczne procesy weryfikacji, aby udokumentować wszystkie wkłady artystyczne”.Jest to czwarty przypadek, w którym Bungie otrzymało naganę za korzystanie z prac artystów bez odpowiedniego przypisania — niepokojący trend, który pojawił się od 2021 r. Artykuł odnosi się do podobnych incydentów, które miały miejsce w latach 2024–2025.
Jako środek proaktywny Bungie ujawniło swoje plany przeprowadzenia kompleksowej oceny zarządzania aktywami w celu uniknięcia nawrotów tego typu, podkreślając swój zamiar uhonorowania poświęcenia i kreatywności artystów, z którymi współpracują.„Dziękujemy za zwrócenie naszej uwagi na ten problem” – podsumowano w poście.
W reakcji na kontrowersje Antireal ujawnił, że kilku artystów Bungie, w tym dyrektor artystyczny Joseph Cross, śledziło ich pracę nad X od lat, ale wcześniej nie nawiązali żadnego kontaktu z zespołem kreatywnym Bungie.
Po raz czwarty widać wyraźnie, że proces artystyczny Bungie stoi przed poważnymi wyzwaniami. Powtarzające się takie niedopatrzenia budzą obawy o integralność procesu twórczego i rodzą pytania dotyczące zarządzania zasobami artystycznymi w firmie.
Dodaj komentarz