Baldur’s Gate 3 Guide: Porady dotyczące rozwiązania zagadki Chamber of Insight

Baldur’s Gate 3 Guide: Porady dotyczące rozwiązania zagadki Chamber of Insight

Baldur’s Gate 3 oferuje intrygujące wyzwanie w Chamber of Insight, gdzie gracze muszą rozróżnić, któremu z trzech duchów można zaufać, a który stanowi zagrożenie. Ta łamigłówka podkreśla umiejętności gracza w zakresie obserwacji i osądu, gdy szuka wskazówek, aby zidentyfikować „wroga miasta”.Pomyślne ukończenie tej próby jest kluczowe, ponieważ jest jedną z czterech wymaganych do uzyskania dostępu do Dragon’s Sanctum i walki z Bronze Dragon, Ansur, jako część wątku fabularnego Wyll’s Blade of Frontiers w Akcie 3.

Znajdująca się w Wyrmway, która jest częścią ufortyfikowanej Wyrm’s Rock Fortress, Chamber of Insight zaprasza graczy w trzecim akcie gry. Wejście do Wyrm’s Rock Prison odblokowuje ścieżkę prowadzącą do Wyrmway. Aby kontynuować, gracze muszą podjąć cztery Próby: Sprawiedliwości, Wglądu, Strategii i Odwagi — podobne w naturze do Prób znajdujących się w Gauntlet of Shar z Aktu 2. Co ciekawe, Próby te można ukończyć w dowolnej kolejności.

Nawigacja po zagadce Izby Wglądu

Odkrywanie wskazówek w tekście

Nic
Nic
Nic
Nic
Nic

Aby dostać się do Chamber of Insight, gracze muszą przejść przez niewidzialny most znajdujący się między dwoma posągami Baldurana po lewej stronie centralnej komnaty Wyrmway. Po przejściu wejdź w interakcję ze posągiem Baldurana, aby otrzymać dalsze instrukcje dotyczące Trial.

W komnacie znajduje się trzech duchowych doradców: Suelto, Amaps i Stedd. Wyzwanie polega na zidentyfikowaniu ducha, którego idee zagrażają dobru miasta. Chociaż bezpośrednia komunikacja z duchami nie jest możliwa, gracze mogą zbierać wskazówki, eksplorując pobliską bibliotekę. Jednak odpowiednie książki w bibliotece są w powietrzu, co komplikuje sprawę, ponieważ nie można ich przeczytać, dopóki się ich nie odzyska.

Gracze mogą zastosować kilka metod, aby ściągnąć te nieuchwytne książki w celu ich zbadania. Pierwsze podejście polega na rzuceniu nieistotnego przedmiotu z ekwipunku w każdą książkę, podczas gdy inną opcją jest użycie akcji Rzuć na każdej książce. Udany test Atletyki pozwoli na odzyskanie książek. Alternatywnie, gracze z wystarczająco wysoką umiejętnością Zręczności dłoni mogą bezpośrednio złapać książki, chociaż ta opcja jest trudniejsza. Ponadto zaklęcia, które wywołują stan Przerażenia lub wykorzystują Rozkaz: Grovel, również zmuszą książki do spadnięcia w zasięgu.

Aby zwiększyć wydajność w tej fazie, rozważ użycie trybu turowego. Ten tryb spowalnia akcję, co może ułatwić celowanie w latające tomy. Początkowo rzucanie książkami może wydawać się nieskuteczne, dopóki nie minie runda lub gracz nie opuści trybu turowego, w którym to momencie książki upadną i staną się czytelne.

Warto zauważyć, że latające książki są odporne na obrażenia od miażdżenia. Tak więc, chociaż rzucanie przedmiotami, aby je przewrócić, jest dopuszczalne, należy unikać używania broni, która mogłaby potencjalnie uszkodzić teksty i zapobiec odkryciu cennych wskazówek.

Posiadanie towarzyszy z wysokimi wynikami umiejętności Strength, takimi jak Karlach lub Lae’Zel, może znacznie pomóc w tym zadaniu, ponieważ ich solidne umiejętności Athletics pozwalają im skutecznie radzić sobie z unoszącymi się książkami. Ponadto gracze mogą wykorzystywać zbroje, takie jak Metallic Boots, które zwiększają Athletics o +1.

Podobnie jak w przypadku zagadki Riddle of the Night w Baldur’s Gate 3, odpowiedź na Chamber of Insight można łatwo znaleźć w konkretnym tomie. Wśród latających książek, jedna z etykietą Suelto’s Ethic of War stwierdza, że ​​Suelto wierzy w unicestwienie podbitych miast i ich mieszkańców, aby zapobiec przyszłym konfliktom. Na podstawie tych druzgocących dowodów Suelto wyłania się jako najniebezpieczniejszy duch, kryjący w sobie najbardziej destrukcyjne filozofie.

Gdy wszystkie książki zostaną przeczytane, towarzysz (najczęściej Wyll) może chcieć omówić swoje spostrzeżenia z postacią gracza. Gracze mogą poświęcić chwilę na rozważenie tych perspektyw lub pójść dalej z własnymi osądami.

Po zebraniu niezbędnych informacji udaj się na piedestał z trzema widmami i skonfrontuj Suelto z fizycznym lub magicznym atakiem, aby ukończyć próbę. Statua Baldurana oświetli i przekaże dialog, pozwalając drużynie przejść przez Wyrmway.

Chociaż nie ma żadnych namacalnych nagród za ukończenie Chamber of Insight, ukończenie wszystkich czterech Trials w Wyrmway otwiera drogę do Dragon’s Sanctum, aby odbyć ważną interakcję z Ansur. Po tym spotkaniu gracze muszą pokonać zarówno Ansura, jak i dwóch Water Myrmidonów w bitwie, po czym mogą zdobyć znaczące przedmioty, takie jak (+3 Greatsword) i (Legendary Medium Helmet), zanim przejdą do głównej historii Baldur’s Gate 3.

Nic
Nic

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *