Recenzja Assassin’s Creed Shadows na PC: Korzystanie z Ray Tracingu w Ubisoft Anvil

Recenzja Assassin’s Creed Shadows na PC: Korzystanie z Ray Tracingu w Ubisoft Anvil

Rewolucyjne zmiany w Assassin’s Creed Shadows

Przerwa między premierami Assassin’s Creed Shadows i Valhalla trwa prawie pięć lat. Podczas gdy Assassin’s Creed Mirage został wydany w międzyczasie, był to stosunkowo mniejszy projekt, który nie wprowadził znaczących innowacji technicznych.

Ponieważ z niecierpliwością oczekujemy premiery najnowszej odsłony, jest to dogodny moment, aby ocenić postępy osiągnięte w zastrzeżonym silniku Anvil firmy Ubisoft w tym okresie. Seria Assassin’s Creed firmy Ubisoft niezmiennie utrzymywała swoje zaangażowanie w Anvil, pomimo pojawienia się innych imponujących silników, takich jak Snowdrop firmy Massive. Przed Shadows trzymanie się Anvil mogło wydawać się nierozsądne ze względu na zauważalne różnice wizualne, ale ostatnie wydarzenia całkowicie zmieniły to postrzeganie. Od czasu zaprezentowania na Gamescom 2024, Ubisoft Quebec, studio stojące za tym tytułem i poprzednimi sukcesami, takimi jak Assassin’s Creed Odyssey i Immortals Fenyx Rising, zachwalało Shadows jako najbardziej oszałamiającą wizualnie pozycję w serii do tej pory. Ich twierdzenia są prawdziwe.

Przełomowe wizualizacje i technologie

Assassin’s Creed Shadows stanowi znaczący kamień milowy jako pierwszy tytuł w serii, który obsługuje śledzenie promieni. Jego kompleksowe zastosowanie globalnego oświetlenia śledzonego promieniami wyróżnia się jako jedna z najlepszych implementacji w grach bez śledzenia ścieżek do tej pory. Gracze na PC mogą dostosować zakres śledzenia promieni, z opcjami obejmującymi w pełni rozproszone i lustrzane globalne oświetlenie śledzone promieniami w całej grze. Chociaż to ustawienie wymaga znacznej mocy obliczeniowej, ulepszenie wizualne, które zapewnia, jest niewątpliwie transformacyjne, kierując grafikę gry w stronę niezwykłego poziomu fotorealizmu.

Co więcej, postępy silnika Anvil wykraczają daleko poza możliwości śledzenia promieni. Ubisoft wprowadził zastrzeżoną technologię znaną jako Micropolygons, podobną do Nanite Epic z Unreal Engine 5, która umożliwia deweloperom renderowanie większej liczby wielokątów i ulepszonych szczegółów w skalowalny sposób. Użytkownicy komputerów PC mają elastyczność dostosowywania tego ustawienia od Low do Ultra, zwiększając możliwości personalizacji.

Ulepszone interakcje środowiskowe

W celu dalszego zwiększenia immersyjnego doświadczenia, Shadows oferuje znacznie ulepszoną podatność na zniszczenia środowiska, wraz z oszałamiająco animowaną roślinnością, skomplikowanymi efektami cząsteczkowymi i dynamicznymi systemami wiatru, które realistycznie wpływają na płyny. Gracze zauważą te postępy w śnieżnych warunkach, gdzie postacie pozostawiają widoczne ślady na terenie.

Wyjątkowe wrażenia z rozgrywki

Gra jest wyposażona w pełne wsparcie dla wszystkich głównych technologii skalowania i generowania klatek, w tym technologii NVIDIA, AMD i Intel. Wierność dźwięku jest również podniesiona dzięki kompleksowemu wsparciu dla Dolby Atmos i DTS:X, wraz ze zoptymalizowanymi funkcjami dla kontrolera DualSense, takimi jak Adaptive Triggers i zintegrowana funkcjonalność głośnika. Efektywna implementacja technologii HDR dodatkowo podnosi jakość grafiki w grach, gdy gra się na zgodnych wyświetlaczach HDR.

Analiza wydajności

Ta gra należy do najbardziej imponujących graficznie obecnie dostępnych, poza kilkoma wybranymi tytułami wykorzystującymi śledzenie ścieżki. Pod względem wydajności Shadows działa wyjątkowo dobrze. Na konfiguracji wyposażonej w procesor AMD Ryzen 7 9800X3D i kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5090 wydajność była niemal bezbłędna. Dzięki funkcji nadpisywania aplikacji NVIDIA gracze mogą dokonać aktualizacji do najnowszych modeli DLSS Super Resolution i Frame Generation, co jeszcze bardziej ulepszy wrażenia z gry, dostosowując standardową generację klatek 2x do zaawansowanych opcji generacji wielu klatek.

Podczas testów z maksymalnym trybem 4x Multi Frame Generation i z włączoną funkcją DLAA w wbudowanym benchmarku, średnia liczba klatek na sekundę osiągnęła imponujące 173 klatki na sekundę przy natywnej rozdzielczości 4K. Chociaż rejestracja liczby klatek na sekundę w grze może wskazywać niższe średnie z powodu braku rozpoznawania Multi Frame Generation, minimalne zacinanie się i zaledwie 30-klatkowa różnica między maksymalną a minimalną liczbą klatek na sekundę oznacza dobrze zoptymalizowane doświadczenie.

Natomiast tryb 3x Multi Frame Generation dał średnią liczbę klatek na sekundę wynoszącą 135, podczas gdy standardowy tryb 2x Frame Generation dał średnio 97 klatek na sekundę. Pomimo tych odchyleń rozgrywka pozostaje płynna, co podkreśla zaangażowanie deweloperów w doskonałość wydajności.

Wniosek

Aby uzyskać szczegółową ocenę zawartości gry, zapoznaj się z recenzją Francesco. Z technicznego punktu widzenia Assassin’s Creed Shadows jest niezaprzeczalnym triumfem. Podczas gdy tytuły takie jak Star Wars Outlaws mogą nadal przewodzić w grafice dzięki takim funkcjom jak RTX Direct Illumination, Shadows prezentuje silnego pretendenta. Opóźnienie w premierze, mające na celu dopracowanie, najwyraźniej się opłaciło. Ten sukces może służyć jako wzór dla innych deweloperów, potencjalnie odchodząc od trudnych premier, które nękały różne wydania na PC w ostatnich latach.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *