AMD prezentuje technologię FSR 4 na kartach graficznych Radeon RX 9070, zapewniającą lepszą jakość obrazu, mniejszą liczbę artefaktów i zminimalizowane zjawisko ghostingu

AMD prezentuje technologię FSR 4 na kartach graficznych Radeon RX 9070, zapewniającą lepszą jakość obrazu, mniejszą liczbę artefaktów i zminimalizowane zjawisko ghostingu

Niedawna demonstracja FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) firmy AMD podkreśliła przełomowy krok w wizualizacjach gier, szczególnie dla użytkowników procesorów graficznych Radeon RX 9070. Ten postęp obiecuje zwiększoną przejrzystość wizualną i stabilność, znacznie podnosząc ogólne wrażenia z gry.

AMD prezentuje FSR 4: Porównanie z FSR 3.1 na targach CES

Podczas wydarzenia CES, obok spojrzenia na nadchodzącą serię GPU RDNA 4, AMD zaprezentowało swoją najnowszą inicjatywę upscalingu, FSR 4. Ta najnowocześniejsza technologia zastępuje swojego poprzednika, FSR 3.1, mając na celu zapewnienie znacznie lepszej jakości obrazu dla linii GPU Radeon RX 9000.

W porównaniu bezpośrednim przedstawionym przez Hardware Unboxed , FSR 4 wykazało znaczące postępy w wierności wizualnej, szczególnie w trybie wydajności, który tradycyjnie obniża jakość. Na przykład w popularnej grze „Ratchet & Clank: Rift Apart” FSR 4 wykazało imponującą przejrzystość w żywej zielonej komorze wypełnionej cząsteczkami, w porównaniu do FSR 3.1.

Przykład FSR 3.1Przykład FSR 4

Porównanie wizualne: FSR 3.1 kontra FSR 4 (instancja 1)

Natomiast FSR 3.1 zmagał się z zachowaniem szczegółów, wykazując zauważalne migotanie i artefakty. Na przykład podczas analizy pierścienia postaci wynik FSR 3.1 wydawał się nieokreślony i błyszczący, podczas gdy FSR 4 dostarczał znacznie płynniejszą i zdefiniowaną reprezentację.

FSR 3.1 Przykład 2FSR 4 Przykład 2

Porównanie wizualne: FSR 3.1 kontra FSR 4 (instancja 2)

Ponadto FSR 4 wyróżnia się redukcją efektów ghostingu, powszechnej uciążliwości w wizualizacjach gier. Nawet jeśli zrzuty ekranu mogą nie w pełni uchwycić tę poprawę, materiał filmowy pokazuje płynność spadających cząsteczek bez rozpraszającego ghostingu widocznego w FSR 3.1. Ponadto szczegóły tłumu znacznie się poprawiają w FSR 4, tworząc bardziej wciągające wrażenia.

FSR 3.1 Przykład 3FSR 4 Przykład 3

Porównanie wizualne: FSR 3.1 kontra FSR 4 (instancja 3)

W jednym konkretnym przypadku wersja FSR 3.1 wykazała poważne migotanie tekstur schodów, problem ten został jednak skutecznie rozwiązany w FSR 4, zapewniając gładki i wyraźny wygląd, który wyróżniał się nawet bez powiększenia.

FSR 3.1 Przykład 4FSR 4 Przykład 4

Porównanie wizualne: FSR 3.1 kontra FSR 4 (instancja 4)

Ogólnie rzecz biorąc, FSR 4 może rozwiązać jedną ze znaczących krytyk swojego poprzednika, zajmując się problemami takimi jak ghosting i shimmering. Gracze mogą spodziewać się wydania tej innowacyjnej techniki skalowania wkrótce, z oczekiwanymi implementacjami w tytułach takich jak Call of Duty: Black Ops 6 i Ratchet & Clank: Rift Apart .

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *