
Gry wideo jako angażujące medium oferują graczom wyjątkowe poczucie sprawczości, które często przewyższa to w tradycyjnych formatach opowiadania historii. Poziom umiejętności graczy może wpływać na czas trwania rozgrywki, podczas gdy znaczące wybory narracyjne mogą prowadzić do rozbieżnych fabuł i zakończeń. Istnieje jednak niuansowana forma zaangażowania gracza, w której gra tworzy iluzję wyboru, pomimo rzeczywistości z góry określonych wyników.
Zjawisko to może pojawić się na różne sposoby, poprzez rozgrywkę lub techniki narracyjne, i służy wielu celom: od zwrotów akcji po złożoną narrację, a nawet wzbudzanie poczucia grozy. Chociaż ten trop może być źle wykonany, kilka gier potrafi skutecznie się nim poruszać, tworząc wciągające doświadczenie. W tym artykule przedstawiono wybór tytułów, które ilustrują ten intrygujący aspekt gier.
Uwaga: W przypadku gier wymienionych poniżej zostaną omówione spoilery.
9 BioShock Infinite
Stałe i zmienne

Podczas gdy oryginalny BioShock sugeruje manipulację gracza poprzez podświadome polecenia, nadal pozwala na działanie, szczególnie w interakcjach z Little Sisters. W przeciwieństwie do tego BioShock Infinite wyraźnie podkreśla swoją ograniczoną narrację. W całej grze gracze napotykają binarne wybory, które pozornie wpływają na historię, takie jak decydowanie o orle lub reszce dla Luteces lub wybieranie prezentu dla Elizabeth.
Chociaż spodziewałem się różnych wyników podczas mojego pierwszego przejścia, gra ostatecznie prowadzi do jednego zakończenia. Niektórzy mogą uznać to za frustrujące, ale doceniłem, jak zilustrowało to tragiczną naturę wysiłków Lutecesów, by uratować Elizabeth, podkreślając koncepcję stałych i zmiennych w narracji.
8 NieR: Automaty
Wzajemnie zapewnione cierpienie

Zgodnie ze stylem Yoko Taro, NieR: Automata przeplata gęste wątki daremności w swojej narracji. Gra przedstawia nieustanny konflikt między Androidami i Maszynami, odzwierciedlając ponury cykl przemocy. Subtelnie eksploruje brak sprawczości swoich postaci, szczególnie poprzez postać 2B, której prawdziwe określenie jako kata zaprzecza jej roli w historii.
Pomimo iluzji wyboru, punkt kulminacyjny gry sprawia, że wyniki zagrań 9S i A2 stają się nieuniknione, pozostawiając graczy zmagających się z poczuciem bezsensowności swoich decyzji, gdy cykl powtarza się po raz kolejny.
7 Pokémon Scarlet i Violet
„Ty! Ja! Rywale! Tak?!”

Promowane jako pierwsze prawdziwie nieliniowe doświadczenie Pokémon, Pokémon Scarlet & Violet odniosło sukces, zapewniając format rozgrywki w otwartym świecie. Jednak jego struktura narracyjna nie spełniała oczekiwań. Gracze są zmuszani do uczestnictwa w różnych wątkach zadań przez nieustępliwych przyjaciół, w tym Nemonę, Arvena i Penny.
Bez względu na to, jak często będziesz próbował odmówić, będą oni uporczywie naciskać, podważając wolność typowo kojarzoną z eksploracją otwartą. Podczas gdy gracze mogą podejmować się celów w dowolnej kolejności, nadrzędna historia wymaga ukończenia, ograniczając prawdziwą sprawczość.
6 Kapelusz w czasie
Każdy znajdzie powód, żeby być chamem

W A Hat in Time gracz doświadcza frustracji dzieciństwa, gdy dorośli bohaterowie odrzucają młodego protagonistę. Ta dynamika jest zabawnie rozgrywana w różnych scenariuszach, w których wybory są narzucane Hat Kid bez jej zgody.
Na przykład, niesławny Snatcher zmusza ją do podpisania kontraktu, a podczas decydującej konfrontacji wynik pozostaje niezmienny niezależnie od wkładu gracza, ponieważ obie strony próbują ją wyeliminować. Ostatecznie Hat Kid odwraca sytuację, rzucając wyzwanie oczekiwaniom Snatcher i odzyskując jej sprawczość w zabawnym zwrocie akcji.
5.Pół-życie 2
Na liście płac G-Mana

W przeciwieństwie do swojego poprzednika, Half-Life 2 powstrzymuje się od oferowania tradycyjnych wyborów binarnych. Zamiast tego przedstawia protagonistę Gordona Freemana jako zwykłego pionka w intrygach G-Mana. Zakończenie gry pokazuje, że G-Man ponownie potwierdza swoją kontrolę nad losem Gordona, ilustrując, że działania gracza służą nadrzędnemu planowi G-Mana, a nie przyznają mu prawdziwej autonomii.
4 Spec Ops: Linia
Wszystko co musiałeś zrobić to się zatrzymać

Wydany w okresie zdominowanym przez typowe strzelanki wojskowe, Spec Ops: The Line przełamuje konwencjonalne narracje, dostarczając niepokojącą krytykę ślepego posłuszeństwa. Słynna scena z białym fosforem podkreśla daremność wyboru pośród chaosu, zmuszając graczy do konfrontacji z surowymi konsekwencjami swoich decyzji.
Choć możliwe są różne zakończenia, żadne z nich nie daje nadziei ani odkupienia, co podkreśla brak możliwości dokonania sensownego wyboru w obliczu tragicznych okoliczności.
3 Klub Literacki Doki Doki
Tylko Monika

Jako gatunek zbudowany wokół wyboru gracza, symulatory randek często wydają się stawiać na pierwszym miejscu podejmowanie decyzji. Jednak Doki Doki Literature Club umiejętnie podważa to oczekiwanie. Gracze mogą podejmować decyzje, aby podążać za postaciami takimi jak Sayori lub Yuri, ale ostateczny los pozostaje niezmienny, ponieważ Monika, samoświadoma postać, manipuluje wydarzeniami, aby osiągnąć swoje cele.
Ten mrożący krew w żyłach zwrot akcji odsłania prawdziwy horror jej sytuacji, gdy wyrywa kontrolę graczowi, podkreślając rozdźwięk między postrzeganym wyborem a rzeczywistą wolą.
2 Dylemat zerowego czasu
Każda oś czasu jest kanonem

Seria Zero Escape jest znana z rozgałęzionych narracji, a Zero Time Dilemma z pewnością oferuje różne wybory. Jednak sprytnie manipuluje koncepcją wyboru, integrując wymóg eksploracji wszystkich osi czasu, aby w pełni zrozumieć historię.
Początkowa decyzja o rzucie monetą rozpoczyna skomplikowaną fabułę, w której trzeba zbadać każdą gałąź narracji, co skutecznie pozbawia graczy poczucia prawdziwego wyboru, ponieważ zmusza ich do ponownego wybierania ścieżek niezależnie od początkowych decyzji.
1 South Park: Kijek Prawdy
To ich gra, nie twoja

Granie w South Park: The Stick of Truth przypomina frustrujące doświadczenie dziecięcej fikcji z apodyktycznym towarzyszem zabaw. Szybko odkrywasz, że twoje wybory mają niewielkie znaczenie w tej narracji skonstruowanej przez wyobraźniowe umysły dzieci. Na przykład, niezależnie od imienia, jakie wybierzesz dla swojej postaci, Cartman bezczelnie sprowadzi je do „d-bag”.
Fabuła w dużej mierze pozostaje na stałym kursie, okazjonalnie prezentując iluzję wyboru, a ostatecznie prowadząc do z góry ustalonego zakończenia. Gracze mogą stanąć po stronie Cartmana lub Kyle’a w sposób, który wpływa na pewne spotkania, ale nadrzędna historia ujawnia manipulację w grze, podkreślając ograniczający charakter gry.
Dodaj komentarz