
W świecie gier wideo i szeroko pojętych mediów, pojęcia „jakości” i „rentowności” często wydają się sprzeczne. W idealnym świecie prawdziwie angażująca, innowacyjna gra powinna przynosić zasłużone korzyści finansowe. Jednak wiele cenionych tytułów, pomimo uznania krytyków, ma problemy z osiągnięciem sukcesu komercyjnego.
Zjawisko to może wynikać z różnych czynników: niewystarczającego marketingu, skomplikowanej mechaniki rozgrywki, którą trudno opisać, a nawet nieatrakcyjnej prezentacji. Niezależnie od przyczyn, gry te cieszą się w społeczności graczy uznaniem jako kultowe klasyki. Czasami powstają ich kontynuacje lub remaki, ale często dopiero po znacznym opóźnieniu i wysiłku. Gdyby tylko każda gra, która robi wyjątkowe wrażenie, mogła zdobyć uznanie, na jakie zasługuje!
8 Shenmue
Przypadek ograniczeń budżetowych

Zrozumienie rentowności w produkcji gier wideo jest bardzo podobne do tego w branży filmowej – kluczowe jest odzyskanie inwestycji i generowanie zysków. Shenmue jest przykładem kultowego klasyka, który niestety przeinwestował i nie osiągnął oczekiwanych wyników.
Chociaż na całym świecie sprzedano około 1, 2 miliona egzemplarzy, co czyniło ją jedną z najlepiej sprzedających się gier na Dreamcasta, sprzedaż ta nie wystarczyła, aby pokryć jej ogromny budżet. Ambitny projekt gry okazał się nieskuteczny. Pomimo rozsądnej sprzedaży, nie było szans na osiągnięcie progu rentowności, co sprawiło, że wydanie Shenmue II było prawdziwym cudem, a jeszcze bardziej zaskakujące było to, że Shenmue III ukazało się dwie dekady później.
7 System Shock 2
Zapomniany klasyk, który ukształtował przyszłe gry

Aby poznać historię gier, często trzeba być jej częścią. Widać to wyraźnie w przypadku System Shock 2. Dziś gra ta jest uznawana za kluczową w świecie gier PC, wpływając na wiele immersyjnych symulatorów. Jednak w momencie premiery sprzedaż gry była słaba.
Choć gra zdobyła uznanie krytyków, otrzymała liczne nagrody i tytuł Gry Roku, jej sprzedaż spadła drastycznie; w ciągu roku sprzedano około 58 000 egzemplarzy. Potencjalne obawy związane ze złożonością mechaniki rozgrywki mogły zniechęcić graczy. W rezultacie EA porzuciło serię, jednak Irrational Games stworzyło później jej duchowego następcę – BioShocka.
6 Wieczna ciemność: Requiem zdrowego rozsądku
Innowacyjne, ale nie imponujące wyniki sprzedaży

Wyjątkowym trendem w najnowszych grach grozy i psychologicznych są systemy zdrowia psychicznego, które wymagają od graczy dbania o zdrowie psychiczne postaci. Jednym z pionierów tej koncepcji była gra Eternal Darkness: Sanity’s Requiem z 2002 roku. Gra, opracowana przez kanadyjskie studio Silicon Knights i wydana przez Nintendo na konsolę GameCube, wprowadziła innowacyjną mechanikę zdrowia psychicznego, która skutkowała efektami dezorientacji, takimi jak krew sącząca się ze ścian czy symulowane owady pełzające po ekranie.
Pomimo licznych nagród, Eternal Darkness sprzedało się w nakładzie zaledwie około 500 000 egzemplarzy przez cały okres istnienia. Plany kontynuacji zostały pokrzyżowane przez bankructwo Silicon Knights w 2013 roku. Warto zauważyć, że Nintendo opatentowało koncepcję efektów psychicznych, która jednak wygasła w 2021 roku, co umożliwiło jej ponowne wykorzystanie w nowych tytułach.
5 Grim Fandango
Wpływ czasu na sukces

Wyczucie czasu odgrywa kluczową rolę nie tylko w sukcesie gier, ale także w tworzeniu wciągającego żartu. Rynek gier jest niezwykle konkurencyjny, a źle dobrana premiera może mieć katastrofalne skutki. Grim Fandango, ostatnia gra przygodowa LucasArts, spotkała się z ogromną konkurencją w momencie premiery, oferując wciągającą fabułę i unikalną grafikę 3D, jednak odniosła sukces komercyjny.
Gra, która zadebiutowała jesienią 1998 roku, została przyćmiona przez popularne tytuły, takie jak Half-Life i The Legend of Zelda: Ocarina of Time, co skutkowało marną sprzedażą, wynoszącą około 58 000 egzemplarzy do końca roku. Pomimo ostatecznego uznania za jedną z najlepszych gier przygodowych, premiera Grim Fandango okazała się katastrofą z powodu zewnętrznej konkurencji.
4 Poza dobrem i złem
Oczekiwana kontynuacja wciąż w zawieszeniu

Zakończenie historii w cliffhangerze może być ryzykowne, zwłaszcza gdy losy kontynuacji wiszą na włosku, jak w przypadku Beyond Good & Evil. Wydany w 2003 roku tytuł spotkał się z uznaniem krytyków za oprawę graficzną i fabułę, ale niestety nie osiągnął wysokiego poziomu sprzedaży.
Podobnie jak w przypadku Grim Fandango, pech Beyond Good & Evil pogłębiła konkurencja, a nie wady samej gry. Wydana równolegle z innymi znaczącymi tytułami Ubisoftu, gra nie zdołała podnieść sprzedaży, co skłoniło sprzedawców do obniżenia cen, aby pozbyć się zapasów. Pomimo uznania, dyskusje o kontynuacji pozostają w stagnacji, nawet dwie dekady po premierze.
3. Dzień złego futra Conkera
Łamanie oczekiwań w gatunku platformówek

Pod koniec lat 90.i na początku XXI wieku nastąpił rozkwit gier platformowych 3D, zazwyczaj wypełnionych postaciami przyjaznymi dla całej rodziny. Wydanie Conker’s Bad Fur Day przez Rare stanowiło wyraźne odejście od tego trendu. Choć gra ma grono oddanych fanów, jej bezczelny humor i tematyka dla dorosłych okazały się odpychające.
Pozycjonując się w tradycyjnie bogatym katalogu Nintendo, Conker spotkał się z minimalnym wsparciem marketingowym. W połączeniu z wysokim budżetem i nieoczekiwaną zawartością dla dorosłych, sprzedaż okazała się rozczarowująca – w pierwszym miesiącu sprzedano zaledwie około 50 000 egzemplarzy, co sugeruje, że branża mogła nie być gotowa na tak radykalne eksperymenty.
2 Psychonautów
Długo oczekiwany sequel

Dzieła Tima Schafera spotkały się z ogromnym uznaniem, jednak Psychonauts, jeden z jego najwybitniejszych tytułów, niespodziewanie nie odniósł sukcesu w dniu premiery. Gra, wydana w okresie burzliwych relacji z wydawcą Majesco Entertainment, charakteryzowała się innowacyjnym designem i kreatywną fabułą, co nie przełożyło się na oczekiwane wyniki sprzedaży.
Do końca 2005 roku Psychonauts sprzedało się zaledwie w 100 000 egzemplarzy. Konsekwencje tego rozczarowującego sukcesu były dramatyczne; prezes Majesco zrezygnował z pracy, a firma stanęła w obliczu bankructwa. Chociaż Double Fine nabyło prawa do gry i ożywiło zainteresowanie nią dzięki sprzedaży cyfrowej, pełnoprawna kontynuacja ukazała się dopiero w 2021 roku, szesnaście lat po premierze oryginału.
1 Oczy
Opóźnione uznanie za arcydzieło

Niewielka sprzedaż Okami w 2006 roku dobitnie świadczy o nieprzewidywalnej naturze branży gier. Stworzona przez studio Clover firmy Capcom i kierowana przez Hidekiego Kamiyę, gra Okami, z zapierającą dech w piersiach grafiką inspirowaną tradycyjną sztuką japońską i wciągającymi elementami rozgrywki, była skazana na sukces.
Po premierze sprzedano jednak nieco ponad 200 000 egzemplarzy w Ameryce Północnej, co stanowiło zagadkę, biorąc pod uwagę powszechne uznanie. Słabe strategie marketingowe prawdopodobnie przyczyniły się do braku widoczności gry na rynku. Po zamknięciu Clover Studios, Capcom podjął kilka prób reaktywacji Okami, a kontynuacja została ostatecznie zapowiedziana w 2024 roku, po 18 latach.
Dodaj komentarz