5 ulepszeń, których Skull and Bones potrzebuje, aby przetrwać

5 ulepszeń, których Skull and Bones potrzebuje, aby przetrwać

Nadchodząca przygodowa gra akcji firmy Ubisoft, Skull and Bones, była przedmiotem różnych kontrowersji ze względu na liczne opóźnienia w rozwoju i wybory dotyczące projektu rozgrywki. Niezależnie od tego, Ubisoft ma wypuścić tytuł 16 lutego 2024 r. Baza graczy nie wyraziła pozytywnego nastawienia po ostatnim zamkniętym teście beta, w którym wzięło udział wiele zmiany uznane za konieczne.

Opierając się na działaniach wojennych na morzu, które przyniosły sławę dzięki grze Assassin’s Creed Black Flag, gra Skull and Bones zamierza wzmocnić swoje fundamenty. Mimo to grze brakuje pewnych elementów końcowych, które mogłyby ugruntować jej sukces. Oto pięć zmian w Skull and Bones, które mogłyby poprawić jego odbiór.

Pięć zmian, które tchną nowe życie w Czaszkę oraz Kości

1) Zwrotność statku

Żeglowanie małym statkiem po wodach Skull and Bones (zdjęcie za pośrednictwem Youtube MasterAssassin/Ubisoft)
Żeglowanie małym statkiem po wodach Skull and Bones (zdjęcie za pośrednictwem Youtube MasterAssassin/Ubisoft)

Skull and Bones rozpoczęło prace nad grą po ogromnym sukcesie Assassin’s Creed Black Flag i próbowało utrzymać tę wojnę morską w centrum uwagi, ale nie odbiło się to na ruchu statków. Dowodząc statkiem w Skull and Bones, gracze mogą być zaskoczeni, jak komicznie szybko te statki się obracają i nie mają ciężaru.

Na statkach różnej wielkości znajdują się żagle i drewno o odpowiedniej długości, co sprawia, że ​​pilotowanie małego statku różni się od ogromnego okrętu wojennego. Aktualizując prędkość obrotową, należy wziąć pod uwagę wielkość statku. Okręt marynarki wojennej zawsze porusza się powoli na zakrętach, ponieważ pęd popycha go do przodu, podczas gdy żagle są zwrócone w innym kierunku.

Dlatego do uzyskania informacji zwrotnej na temat masy i mobilności statku niezbędne są czynniki takie jak rozmiar statku, pęd i wpływ wiatru na żagle.

2) Wystrzał z armaty i informacja zwrotna

Strzelanie z armat ze statku gracza w Skull and Bones (zdjęcie za pośrednictwem Youtube MasterAssassin/Ubisoft)
Strzelanie z armat ze statku gracza w Skull and Bones (zdjęcie za pośrednictwem Youtube MasterAssassin/Ubisoft)

Armaty to najczęściej wybierana broń podczas większości bitew morskich w grach Assassin’s Creed, dlatego w Skull and Bones nadanie im wagi i siły oddziaływania jest niezbędne. Obecnie prędkość strzelania jest bardzo duża, a gracze pozornie otrzymują kontrolę nad karabinem maszynowym zamiast armatą.

Wymagana jest poprawa odrzutu przy strzelaniu z kilku dział burtowych. Podstawa armaty ma koła i do obsługi wymaga ręcznego przeładowania kul armatnich i ładownic z prochem. Ten rodzaj działania armat wymaga zauważalnego czasu przeładowania, przez co uzbrojenie na statkach wydaje się surrealistyczne.

3) Dodanie sekwencji pirackich

Odkrywanie aktywności na wyspie w Skull and Bones (zdjęcie z Youtube MasterAssassin/Ubisoft)
Odkrywanie aktywności na wyspie w Skull and Bones (zdjęcie za pośrednictwem Youtube MasterAssassin/Ubisoft)

Brak sekwencji „pirackich” w Skull and Bones sprawi, że nie stanie się ona bardziej wciągającą przygodową grą akcji o życiu piratów. Obecnie jedyną formą walki w grze jest wojna morska, która dość szybko staje się nudna. Black Flag zawierał rozbudowane sekwencje abordażu, eksplorację, walkę wręcz i możliwości polowania na skrzynie, których obecnie brakuje w najnowszej wersji Ubisoftu.

Gra jest rozwijana od prawie dziesięciu lat, czego dowodem są częste przejścia w ciemność podczas niemal każdej interakcji statku. Od dokowania lub wejścia na pokład po wejście postaci gracza na armatę – te przejścia zakłócające immersję muszą zostać usunięte.

Dodanie pewnych czynności, które możesz podjąć jako pirat, będzie odświeżające. Podobnie jak pozyskiwanie zasobów poprzez ręczne schodzenie ze statku, plądrowanie magazynów na wyspach, polowanie na skarby, które można sprzedać lub ukraść, czy przeszukiwanie wraków poprzez nurkowanie do wody – należy podjąć takie pirackie działania, aby przełamać monotonię obecnego statku w grze – stan skupienia.

4) Szczegółowe wprowadzenie

Menu dostosowywania awatara w Skull and Bones (zdjęcie z Youtube MasterAssassin/Ubisoft)
Menu dostosowywania awatara w Skull and Bones (zdjęcie z Youtube MasterAssassin/Ubisoft)

Obecne wprowadzenie do gry wrzuca gracza w sam środek bitwy ze statkiem dysponującym dużą siłą ognia. Jednak koniec walki ujawnia słabe dialogi i aktorstwo głosowe, które szybko tracą zainteresowanie.

Gracze potrzebują zaktualizowanej interakcji z wprowadzającymi NPC, a także rozszerzenia opcji i widoczności w menu tworzenia postaci. Chcą wyrazić swoją kreatywność, dostosowując swoje awatary. Nie da się całkowicie uniknąć blokowania elementów dostosowywania za zaporą płatniczą, ale niektóre elementy zakłócają immersję, ponieważ są zbyt szalone.

Istota unikalnego awatara i jego interakcja z postaciami niezależnymi, które wzbudzają zainteresowanie, jest niezbędna dla przetrwania gry, ponieważ są to elementy prologu, którego głównym celem jest zapewnienie immersji.

5) Jasny cel lub cel gry

Różne awatary, które można stworzyć w Skull and Bones (zdjęcie na Youtube MasterAssassin/Ubisoft)
Różne awatary, które można stworzyć w Skull and Bones (zdjęcie na Youtube MasterAssassin/Ubisoft)

Obecnie w grze brakuje jasnego celu i nie można określić, czy grasz statkiem, czy piratem ze względu na brak pirackich sekwencji i działań. Na przykład rybołówstwo i uprawa drewna spotkały się ze złymi opiniami ze względu na dławiące interakcje. Twórcy muszą wyznaczyć sobie wyraźny cel, jeśli chcą, aby głównym celem był statek lub pirat.

Sekwencja wydarzeń rozgrywających się podczas bitwy wprowadzającej i próby przetrwania musi zostać zaktualizowana, aby pokazać gracza bardziej niż statek. Cel, jakim jest chęć zostania piratem, powinien być jasnym celem i nie powinien zgubić się w tych samych wodach, w których zatapia się statek wprowadzający. Dodatkowe przerywniki filmowe skupiające się na rozpoczęciu pirackiego życia są kluczowe i należy je dodać, aby tchnąć nowe życie w prolog.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *