
Jako osoba niezainteresowana projektowaniem gier, mogę jedynie przypuszczać, że każda udana gra wideo zaczyna się od pojedynczego, przekonującego konceptu. Często zaczyna się od prostego pytania: „A gdyby tak móc eksplorować ten świat i angażować się w tę aktywność?”.Przez lata spotykałem się z innowacyjnymi pomysłami na gry, które rozpalały moją wyobraźnię i entuzjazm.
Niestety, droga od koncepcji do realizacji bywa pełna wyzwań. Niezliczona liczba gier oferuje intrygujące i nowatorskie założenia, ale gdy przychodzi czas na wcielenie tych pomysłów w życie, wiele z nich nie spełnia oczekiwań. Rozczarowanie jest jeszcze większe, gdy gra o tak obiecującym potencjale nie spełnia oczekiwań, pozostawiając graczy z niepełnymi doświadczeniami zamiast bogatej, wciągającej rozgrywki, której oczekiwali.
10 nikczemny
Granie jako szef brzmi dobrze na papierze

Zawsze miałem słabość do złoczyńców i bossów, którzy pojawiają się w grach wideo. Postacie takie jak Bowser pozostają moimi ulubionymi, a pomysł doświadczenia rozgrywki oczami typowego antagonisty jest kuszący. Niezależna gra Nefarious próbuje wykorzystać tę koncepcję, ale ma problemy z pełnym wykorzystaniem jej potencjału.
W tej grze side-scrollowej gracze wcielają się w Crowa, złoczyńcę, którego zadaniem jest porywanie księżniczek z rąk bohaterów, którzy są typowymi dla tego gatunku. Choć główne poziomy oferują dość generyczne wrażenia z gry, gra ma na celu zabłysnąć podczas „odwróconych walk z bossami”, w których gracze kontrolują duży pojazd, aby stawić czoła bohaterom. Choć pomysł brzmi ekscytująco, słabe wykonanie, w połączeniu z nieporadnymi hitboxami, psuje wrażenia.
9 Hotel Barcelona
Fajne wibracje nie mogą ukryć Jank

Mam głęboki szacunek dla ekscentrycznych gier zaprojektowanych przez wyjątkowych wizjonerów. Jednym z moich ulubionych jest Goichi „Suda51” Suda, znany z takich tytułów jak No More Heroes i Killer7. Zapowiedź jego współpracy ze SWERY przy grze typu roguelite zatytułowanej Hotel Barcelona bardzo mnie ucieszyła, ale niestety, finalny produkt wydaje się niedopracowany.
Gra przypomina roguelite’a z przewijanym bokiem, podobnego do Dead Cells, przesiąkniętego charakterystyczną dla Sudy i SWERY’EGO ekscentrycznością i nawiązaniami do horroru. Choć wciągająca, rozgrywce brakuje dopracowania. Sztywne mechanizmy walki i natłok nieistotnych elementów psują ogólne wrażenia, co przekłada się na dość niską ocenę w recenzjach.
8 Niech umrze
Mikropłatności uderzają ponownie

Grasshopper Manufacture, studio Suda51, stworzyło intrygujące gry nawet bez jego bezpośredniego nadzoru.Let It Die, zapowiadane dziwaczną grafiką z ponurym żniwiarzem na deskorolce, który zwraca się do gracza „senpai”, zapowiadało się na dziwaczną przygodę. Niestety, przerodziło się w frustrujące doświadczenie freemium.
Gra łączy w sobie elementy gatunku roguelike i soulslike, oferując unikalną oprawę wizualną i nieustanne gromadzenie zasobów. Jednak struktura monetyzacji psuła rozgrywkę, wymagając prawdziwych pieniędzy na kluczowe funkcje i stwarzając uciążliwości, takie jak oczekiwanie na zadania w czasie rzeczywistym. W swojej podstawowej koncepcji Let It Die ma problem z uzasadnieniem modelu darmowego.
7 Splatterhouse (2010)
Brak substancji pod rozpryskiem

Koniec XXI wieku przyniósł falę rebootów, odświeżających zapomniane serie. Kiedy zapowiedziano reboot Splatterhouse w 2010 roku, z niecierpliwością oczekiwałem połączenia heavymetalowej estetyki i ultraprzemocy, uzupełnionego o niezapomniany głos Jima Cummingsa. Ostatecznie jednak zabrakło mu głębi.
Choć gra prezentowała się atrakcyjnie, sama rozgrywka okazała się nijaka, z mało angażującą mechaniką i słabą fabułą. Elementy estetyczne nie zdołały zamaskować niezapomnianego doświadczenia, pozostawiając jedynie nowatorskie, makabryczne efekty wizualne.
6 Yooka-Laylee
Zbyt zaangażowany dla własnego dobra

Dla wielu dzieciaków z lat 90.nostalgia za platformówkami 3D, takimi jak Banjo-Kazooie, wciąż jest żywa. Kiedy byli pracownicy Rare połączyli siły, aby zebrać fundusze na duchowego następcę gry o nazwie Yooka-Laylee, nadzieje na przygodówkę napędzaną nostalgią gwałtownie wzrosły. Jednak tytuł załamał się pod ciężarem własnych ambicji.
Gra pozwalała graczom eksplorować tętniące życiem światy, podobnie jak jej poprzedniczka, jednak utrudniała to przestarzała mechanika z minionej epoki. Toporne sterowanie i mylące cele psuły ogólną przyjemność z gry. Chociaż Yooka-Laylee doczekała się ulepszeń w swoim remake’u, Yooka-Replaylee, oryginał pozostawiał wiele do życzenia.
5 Resident Evil: Opór
Nikt nie może być tak zły jak prawdziwy Wesker

Po ukończeniu remake’u Resident Evil 3, wielu chciało sięgnąć po Resident Evil: Resistance, wieloosobowy spin-off dołączony do gry. To asymetryczne doświadczenie, w którym pojedynczy „Mastermind” mierzy się z czterema ocalałymi, prezentowało ciekawy pomysł, ale ostatecznie okazało się klapą.
Mechanika rozgrywki miała problemy z balansem i licznymi problemami technicznymi. To słabe wykonanie doprowadziło do słabego doświadczenia, a w niektórych przypadkach doprowadziło do usunięcia gry z cyfrowych sklepów, co rozczarowało fanów.
4 My, szczęśliwi nieliczni
Piękny projekt, chaotyczna gra

Urzekająca estetyka i unikatowe motywy potrafią zahipnotyzować graczy. Gra We Happy Few początkowo przykuła uwagę przedstawieniem dystopijnego społeczeństwa rządzonego wymuszonym szczęściem. Jednak po premierze gra okazała się niewystarczająca pod względem realizacji.
Koncepcja połączenia mechaniki przetrwania, tworzenia przedmiotów i sandboxa doprowadziła do zawiłego i pozbawionego klarowności doświadczenia. Podczas gdy kolejne dodatki DLC, koncentrujące się na liniowej narracji, zyskały większe uznanie, kryzys tożsamości podstawowej wersji gry podważył jej odbiór.
3 Agentów Chaosu
Jak zepsuli Saints Row GI Joe?

Wykorzystując absurdalność swoich poprzedniczek, seria Saints Row obrała zwariowany kierunek w późniejszych odsłonach.Agents of Mayhem, dążąc do świeżego spojrzenia na serię, starało się uosabiać motyw G. I.Joe. Jednak gra straciła tożsamość, która czyniła jej poprzedniczki tak atrakcyjnymi.
Brak charakterystycznego dla serii chaosu sprawił, że gra sprawiała wrażenie przeciętnej strzelanki z bohaterami. Rozległy, lecz pusty świat w połączeniu z powtarzalnymi misjami sprawiły, że rozgrywka stała się zapadająca w pamięć, co doprowadziło do braku zapadających w pamięć momentów.
2 Avengersów Marvela
To powinien być łatwy layup

Podobnie jak wielu fanów, uwielbiam uniwersum Marvela, a wizja gry skupionej wokół Avengersów mnie zaintrygowała. Pierwsze zwiastuny obiecywały wciągającą akcję i dynamiczną dynamikę postaci, prezentując koncepcję, która powinna z łatwością przełożyć się na udany tytuł. Niestety, szybko przerodziła się w słabo zrealizowaną, pełną akcji grę.
Choć gra zaczynała się mocno od wprowadzenia postaci i uporządkowanej progresji, później zasypała graczy niepotrzebnymi systemami rzemiosła i losowymi misjami. Fani oczekiwali prostej, przyjemnej rozgrywki, a nie nadmiaru powtarzalnych zadań i zawiłych mechanik.
1 zarodnik
Traci swoją tożsamość w połowie

Może to budzić pewne kontrowersje, ale moim zdaniem początkowy urok Spore blednie w porównaniu z jego ogólną strukturą. Ekscytacja związana z Kreatorem Stworzeń Spore była wyczuwalna jeszcze przed premierą, dając graczom swobodę twórczą w projektowaniu dziwacznych stworzeń. Jednak pełna wersja gry wprowadza podróż, zaczynając od etapu mikrobów, a następnie przechodząc do etapów plemiennych i cywilizacyjnych, gdzie gra odchodzi od swojej pierwotnej istoty.
Gdy rozgrywka przenosi się do budowania miasta i zarządzania zasobami, tytuł odchodzi od unikatowego aspektu projektowania stworzeń, który przyciągnął wielu graczy. To odejście pozostawiło w nich pewną tęsknotę za oryginalną koncepcją rozgrywki, która od początku ich fascynowała, sprawiając wrażenie bardziej konwencjonalnego podejścia do symulacji niż kreatywnej eksploracji.
Dodaj komentarz