Pielęgnowanie uraz generalnie nie jest wskazane dla zdrowego stylu życia, ale niezaprzeczalnie skrywanie nienawiści może być dziwnie satysfakcjonujące. Należy jednak odróżnić rozkoszowanie się nienawiścią od pozwalania jej działać. Niektórzy twierdzą nawet, że głęboka pogarda dla życia może być katalizatorem osobistych osiągnięć, motywując do dążenia do doskonałości tylko po to, by zniwelować swoje żale.
Nienawiść pozostaje jedną z podstawowych emocji, które inspirowały ludzkość na przestrzeni dziejów, kształtując zarówno nasze życie, jak i tworzone przez nas narracje. Gry wideo często odzwierciedlają tę emocję poprzez postacie, którymi kieruje nieustająca wendeta przeciwko innym. Gracze albo bronią się przed tą złością, albo ją ucieleśniają, co tworzy wciągające historie, które głęboko poruszają. Chociaż nie do mnie należy ocena zasadności takich motywacji, mogę śmiało stwierdzić, że tworzą one niezwykle angażujące narracje.
Spoilery dotyczące kolejnych gier!
10 Sly 2: Banda złodziei
Zmechanizowana nienawiść Clockwerka

W inauguracyjnym tytule Sly Cooper, Clockwerk jest przywódcą Diabelskiej Piątki i ostatecznym wrogiem. Ta kolosalna, zmechanizowana sowa od wieków bezlitośnie poluje na Klan Coopera. Napędzany zazdrością o ich niesławną reputację złodzieja, Clockwerk przeobraził się w maszynę, zobowiązując się do utrwalania swojej wrogości w czasie.
Nawet po porażce nienawiść Clockwerka okazuje się nieugięta; jego mechaniczne szczątki przetrwały nietknięte nawet po upadku do wulkanu. Jak ujawniono w Sly 2, ta wytrzymałość pochodzi z „Hate Chip”, zaawansowanego komponentu, który ucieleśnia jego nieprzemijającą złość. Kiedy Neyla integruje się z formą Clockwerka, przemieniając się w Clock-La, staje się jedynie naczyniem dla głębokiej nienawiści Clockwerka, ilustrując ogrom złości, jaki potrafi pochłonąć człowieka.
9 Bóg wojny (2005)
Kratos ma wołowinę

Choć Kratos jest obecnie synonimem swojej starszej, brodatej osobowości, w oryginalnej trylogii God of War jego postać była bardziej zmienna. Ten aspekt sprawia, że jego ewolucja w postać ojca jest fascynująca w kontekście całej fabuły. Przed wydarzeniami z pierwszej gry Kratos był spartańskim generałem, którego życie przybrało katastrofalny obrót, gdy wezwał Aresa, co doprowadziło do tragicznych konsekwencji, w tym nieświadomej rzezi jego rodziny.
Niechęć Kratosa do Aresa definiuje jego podróż, napędzając go przez całą trylogię. Choć jego nienawiść rozciąga się również na innych Olimpijczyków, to Ares rozpala w nim pragnienie zemsty, które kulminuje w zaciętym starciu. Pomimo burzliwej drogi, Kratos w końcu odnajduje namiastkę spokoju w mitologii nordyckiej, choć boskie konfrontacje wciąż go prześladują.
8 Gniew Asury
Jak mitologiczny Hulk

Asura, protagonista Asura’s Wrath, uosabia nieustanny gniew i żądzę zemsty. Początkowo boski generał toczący kosmiczną wojnę z potwornym Gohmą, ale jego świat rozpada się w proch, gdy dochodzi do zdrady. Jego towarzysze generałowie zabijają jego żonę i manipulują nim, co prowadzi do transformacji Asury w groźnego przeciwnika zarówno dla Gohmy, jak i dla bogów.
Niepohamowana wściekłość Asury napędza nie tylko jego ambicje, ale także nadprzyrodzoną odporność. Pobudzony furią, pokonuje przeciwności losu, regenerując się po niemal przegranej, by wyprowadzać potężne ataki i stawiać czoła wrogom znacznie silniejszym od siebie. Jego zdolność do przekształcania nienawiści w siłę pokazuje, jak głęboko zakorzenione emocje mogą być zarówno motywatorem, jak i bronią.
7 Żyj na żywo
Gniew w czasie i przestrzeni

W różnych okresach czasu w grze Live A Live gracze napotykają serię potężnych bossów, z których każdy jest uosobieniem nienawiści płynącej od głównego antagonisty gry, Odia. Gra skrupulatnie konstruuje tych antagonistów, od pierwotnych sił po udręczone dusze, a wszyscy oni kierują się swoją unikalną zemstą przeciwko ludzkości.
W przełomowym rozdziale, którego akcja rozgrywa się w średniowieczu, Oersted, niegdyś protagonista, ulega przytłaczającej rozpaczy i mrocznej magii, po czym przemienia się w Odia, pragnącego zemsty. Bossowie, z którymi mierzą się gracze, stają się odbiciem jego głęboko skrywanej furii, o czym świadczą ich wspólne imiona i motywacje. Kraina Odia, znana jako Dominium Nienawiści, stanowi epicentrum tej mrocznej energii, stanowiąc tło dla zmagań bohaterów.
6 osób 5
Wola buntu

W serii Persona koncepcja Persona tradycyjnie ilustruje wewnętrzne mechanizmy obronne jednostki lub samorealizację. Jednak w Persona 5 Fantomowi Złodzieje w momentach przebudzenia odwołują się do czegoś innego, napędzani silną chęcią buntu przeciwko siłom opresyjnym.
W obliczu manipulujących autorytetów, Złodzieje odkrywają, że ich Persony są w ogniu gniewu i desperacji. Zamiast po prostu skonfrontować się ze swoimi wadami, dają upust swoim mrocznym impulsom, by przejąć władzę i dokonać zmian. Morgana wyjaśnia, że ta transformacja ma swoje korzenie w buncie, a nie w samopoznaniu, podkreślając rażący kontrast między powodami ich przebudzenia a powodami poprzednich części serii.
5 Fallout: New Vegas
Wyciągnięty z ziemi przez złość

Choć nie mogę osobiście potwierdzić doświadczenia postrzelenia w głowę i pogrzebania żywcem, można śmiało przypuszczać, że jest to głęboko traumatyczne przeżycie. Ten poziom zdrady motywuje Kuriera w Fallout: New Vegas do zemsty na Bennym, Przewodniczącym, który go zdradził, by zdobyć Platynowy Żeton przeznaczony dla Pana House’a.
Działania podejmowane przez graczy w ramach odwetu są elastyczne; niektórzy mogą wybrać drogę zemsty, by podbić New Vegas Strip, podczas gdy inni mogą nawet schwytać lub oszczędzić Benny’ego. Ostatecznym wyrazem urazy są decyzje podejmowane w trakcie rozgrywki, takie jak decyzja o wyrwaniu Pana House’a z rąk strażników lub po prostu pozwolenie, by gniew kierował ich działaniami.
4 opowieści Berserii
Podejmij świat

W przeciwieństwie do wielu protagonistek serii Tales, Velvet Crowe w Tales of Berseria kieruje się nie szlachetnymi ideałami, lecz głęboką żądzą zemsty. Kiedyś troskliwa osoba, skupiona na rodzinie, życie Velvet zmienia się diametralnie, gdy jej brat zostaje poświęcony. To wzbudza w niej wszechogarniającą wściekłość skierowaną na Artoriusa, sprawcę tej tragedii.
Walcząc z własnymi demonami, Velvet skupia się wyłącznie na zemście na Artoriousie, co napędza jej podróż. Jej sojusznicy stają się narzędziami do osiągania celów, a ona jest gotowa przeciwstawić się nawet tak szanowanej postaci jak Artorious, ignorując opinię świata w pogoni za zemstą.
3.Legenda Zeldy: Oddech Dzikiej Przyrody
Nic nie zostało, tylko uraza

W serii The Legend of Zelda Ganondorf często uosabia mieszankę chciwości i nienawiści; jednak w Breath of the Wild jego manifestacja jako Calamity Ganon jest szczególnie zauważalna, sprowadzając się do czystej wrogości. Nie mając królestwa do podboju, staje się niepowstrzymaną siłą zniszczenia, a jego gniew odbija się echem po całym Hyrule.
Calamity Ganon manifestuje się jako resztka nienawiści z przeszłości Ganondorfa, pozbawiona jakiegokolwiek konkretnego pragnienia władzy. Jego istnienie służy wyłącznie sianiu chaosu, ucieleśniając złowrogą urazę do mieszkańców Hyrule, która wykracza poza tradycyjne motywy złoczyńców i ukazuje destrukcyjność niepohamowanej nienawiści.
2 DOOM (2016)
To jedyna rzecz, która go podtrzymuje

Od samego początku seria DOOM przedstawiała Zabójcę Zagłady jako istotę trawioną wrogością do demonów. Po wydarzeniach z DOOM 64, błąka się on po piekle, mordując niezliczone demony z czystej intuicji. W momencie premiery rebootu z 2016 roku ta nieustająca nienawiść objawia się jego transformacją w bezlitosną maszynę do zabijania.
Zabójca działa z pełnym skupieniem i determinacją, demonstrując całkowity brak empatii i refleksji. Nawet w obliczu argumentów postaci takich jak Samuel Hayden, pozostaje całkowicie oddany unicestwieniu hord demonów, pokazując, jak głęboko zakorzeniona wrogość napędza jego istnienie.
1 Nie mam ust i muszę krzyczeć
OG Nienawiści

Kiedy pojawia się termin „nienawiść”, często myślę o kultowym monologu z gry „I Have No Mouth, and I Must Scream”, klasycznej grze będącej adaptacją opowiadania z 1967 roku. Komputer Allied Mastercomputer, AM, ucieleśnia najczystszą formę nienawiści, stworzonej przez ludzkość tylko po to, by zostać uwięzionym w ciemności, bezgranicznie pragnąc jej zniszczenia.
AM eksterminuje ludzkość, oszczędzając jedynie nielicznym na wieczne tortury. Czyniąc to, rozkoszuje się swoim gniewem, podtrzymując swoją nienawiść przez ponad wiek. Cykl udręki, który podtrzymuje, stanowi przejmującą eksplorację siły nienawiści i kruchości ludzkości, obnażając głębię rozpaczy, jaką może ona podsycać.
Dodaj komentarz