
Tożsamość serii gier lub franczyzy często ma swoje korzenie w dominującym gatunku. Na przykład, gdy słyszysz „Call of Duty”, natychmiast przychodzi ci na myśl strzelanka pierwszoosobowa, ponieważ każda część pozostaje wierna tej klasyfikacji. Ważne jest jednak, aby pamiętać, że gatunek franczyzy może ewoluować z czasem.
Te zmiany gatunkowe mogą wynikać z eksperymentów deweloperów lub zmieniających się wymagań rynku, co prowadzi franczyzy do eksploracji nowych gatunków. Ta transformacja nie ogranicza się do spin-offów; czasami podstawowa tożsamość serii może zostać dopasowana do zupełnie innego gatunku, wyznaczając nowy standard dla przyszłych tytułów.
Czasami takie zmiany ożywiają franczyzy, dostosowując je do obecnych trendów rynkowych, podczas gdy w innych przypadkach mogą prowadzić do nieprzewidzianych wyzwań. Poniżej przedstawiono kilka znaczących przykładów pokazujących zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki takich zmian.
10 Banjo-Kazooie
Collect-A-Thon do Konstruktora Pojazdów

Oryginalne tytuły Banjo-Kazooie, wydane na Nintendo 64 w kultowej erze platformówek kolekcjonerskich, naturalnie przyjęły tę strukturę. Podążały za projektem przypominającym Super Mario 64, prezentując mnóstwo przedmiotów kolekcjonerskich rozłożonych na rozległych mapach.
Po wydaniu Banjo-Tooie duet Banjo i Kazooie zniknął na prawie osiem lat. Ich powrót w Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts oznaczał znaczące odejście od poprzednich gier, przechodząc od platformówek do skupienia się na budowaniu i dostosowywaniu pojazdów.
Chociaż gra nadal zachęcała do eksploracji, przedmioty kolekcjonerskie stały się częścią konkretnych wyzwań, zamiast być swobodnie dostępne w świecie. Osobiście podobała mi się gra Nuts & Bolts jako konstruktor pojazdów; jednak wielu uważało, że brakowało jej istoty poprzedniczek.
9 Opad
Tradycyjne RPG do pierwszoosobowej gry akcji RPG

Wczesne odsłony Fallouta były klasycznymi turowymi grami RPG oglądanymi z perspektywy top-down, w których walka opierała się głównie na statystykach postaci. Te tytuły były przeznaczone głównie dla graczy PC i zachowały skomplikowaną strukturę pasującą do gier planszowych.
Ta perspektywa zmieniła się dramatycznie wraz z wydaniem Fallout 3, opracowanego przez Bethesdę, który zdefiniował franczyzę na nowo w kierunku formatu hybrydowego, łączącego mechanikę strzelanki pierwszoosobowej z elementami RPG akcji. Podczas gdy złożone systemy z oryginalnych gier pozostały — dostępne za pośrednictwem profitów i statystyk postaci — rozgrywka przekształciła się w strzelankę w czasie rzeczywistym.
Wprowadzenie VATS, umożliwiającego graczom zatrzymanie i celowanie w określone części ciała przeciwnika w oparciu o umiejętności i odległość, skutecznie zachowało niektóre tradycyjne cechy. Jako nowicjusz w serii Fallout 3, mogę zrozumieć falę popularności, która nastąpiła po jej sukcesie.
8 Yakuza/Jak smok
Od gry akcji Brawler do turowej gry RPG

Seria gier Yakuza w przeważającej mierze obejmowała bijatykę akcji połączoną z elementami sandbox, dając graczom swobodę eksploracji rozległych środowisk miejskich i angażowania się w walki uliczne. W miarę rozwoju serii ta struktura skupiona wokół protagonisty Kazumy Kiryu pozostała nienaruszona aż do wprowadzenia Ichibana Kasugi w Yakuza: Like a Dragon.
Aby odzwierciedlić odrębny światopogląd Kasugi, rozgrywka przeszła na turowy format RPG, integrując mechanikę drużynową i opcje zmiany klas wraz z bardziej rozbudowanymi ruchami specjalnymi. Ta zmiana była kontynuowana w Like a Dragon: Infinite Wealth, formalizując zmianę tytułu franczyzy.
Choć tradycyjne tytuły bijatyk akcji pojawiają się w postaci spin-offów, główna seria wprowadziła rozgrywkę turową, co jest zaskakującą, ale mile widzianą zmianą dla fanów, którzy zaczynali od wcześniejszych części, takich jak Yakuza 0.
7 Rayman
Od gier platformowych do kolekcji minigier (i z powrotem)

Początkowa trylogia gier Rayman była zakorzeniona w tradycyjnej platformówce akcji, ewoluując od grafiki 2D do środowisk 3D. W 2006 roku seria przyjęła nieoczekiwany obrót wraz z Rayman Raving Rabbids, kolekcją minigier, która bardziej skupiała się na zabawnych wyzwaniach przeciwko komicznym Rabbids.
Ten spin-off niespodziewanie zyskał na popularności, zmieniając tożsamość franczyzy i prowadząc do zmniejszenia roli Raymana w kolejnych tytułach. Po dwuletniej przerwie Rayman powrócił jako główna postać w Rayman Origins (2011) i Rayman Legends (2013), które zostały docenione za powrót do korzeni platformówek. Jako wieloletni fan uważam za frustrujące, że Rabbids przyćmiły samego Raymana w tym okresie.
6.Zło rezydentne
Od gier akcji i łamigłówek po strzelanki z perspektywy trzeciej i pierwszej osoby

Choć w serii Resident Evil broń palna jest wszechobecna, oryginalne gry skupiały się bardziej na strategii i rozwiązywaniu zagadek niż na strzelaniu. W pierwotnej trylogii przetrwanie często wymagało unikania zamiast bezpośredniej konfrontacji, co sprzyjało stylowi rozgrywki, który kładł nacisk na poszukiwanie wskazówek i rozwiązywanie problemów.
W Resident Evil 4 seria odeszła od korzeni skupionych na łamigłówkach, aby przyjąć podejście bardziej zorientowane na akcję. Ta kluczowa zmiana nadała ton przyszłym odsłonom, które zachowały równowagę między elementami strzelania i rozwiązywania łamigłówek. Nawet przy większym skupieniu na walce, seria nie porzuciła całkowicie strategicznej rozgrywki, co widać w ostatnich tytułach, takich jak Resident Evil 7 i Village.
5 Warcraft
Od RTS do MMORPG

Oryginalne tytuły Warcraft, począwszy od Warcraft: Orcs & Humans z 1994 r., skupiały się głównie na rozgrywce strategicznej w czasie rzeczywistym. Gracze dowodzili wojskami, rozwijali bazy i brali udział w taktycznej wojnie. Trzecia odsłona serii pozostaje kultowa w gatunku RTS.
Jednak krajobraz zmienił się znacząco wraz z wprowadzeniem World of Warcraft w 2004 r., które zdefiniowało franczyzę jako MMORPG, kładąc nacisk na ogromny, współdzielony świat, personalizację postaci i zaangażowanie społeczne. Ta zmiana spowodowała niemal całkowite zaprzestanie tradycyjnych gier Warcraft, a skupiono się wyłącznie na rozszerzeniach do World of Warcraft.
4 Zamek Vania
Liniowa platformówka w swoim własnym gatunku

Począwszy od 1986 r.seria Castlevania początkowo składała się z tradycyjnych platformówek typu side-scrolling. Franczyza ustanowiła wiele trwałych elementów, w tym trudne doświadczenia platformowe. Wprowadzenie Symphony of the Night oznaczało znaczący punkt zwrotny, przechodząc od liniowej rozgrywki do bardziej otwartego formatu eksploracji.
Ta kluczowa gra nie tylko rozszerzyła mechanikę rozgrywki, ale także zapoczątkowała nowy gatunek, obecnie znany jako „Metroidvania”.Choć niektóre późniejsze tytuły powróciły do formatu liniowego, główne wydania kładą nacisk na aspekt eksploracji, prezentując mile widzianą odmianę dla graczy, którzy preferują mniej ograniczające wrażenia z rozgrywki.
3 Wojownicy Dynastii
Gra walki dla Musou

Na początku Dynasty Warriors była przede wszystkim uznawana za grę walki jeden na jednego, podobną do takich tytułów jak Tekken i SoulCalibur. Wydana w 1997 roku na PlayStation 1, trzymała się bardziej tradycyjnych mechanizmów gier walki. Jednak wraz z premierą Dynasty Warriors 2 w 2000 roku, franczyza przeszła na format Musou, pozwalając pojedynczemu bohaterowi stawić czoła hordom wrogów.
Ta zmiana ustanowiła nową tożsamość serii, co doprowadziło do jej uznania za lidera w gatunku Musou. Oficjalnie uważana za pierwszy „prawdziwy” tytuł Dynasty Warriors, ta zmiana umożliwiła rozkwit serii, która świętowała swoje 20-lecie w 2020 r., mimo że jej pierwotna premiera miała miejsce trzy lata wcześniej.
2 Jak & Daxter
Platformówka do strzelanki z perspektywy trzeciej osoby

Oryginalny Jak & Daxter: The Precursor Legacy był wczesnym tytułem na PS2, który uosabiał gatunek kolekcjonerski. Charakteryzujący się szybką, płynną rozgrywką i ulepszeniami, ugruntował swoje korzenie platformowe. Jednak w Jak II, wydanym w 2003 roku, franczyza przyjęła mroczniejszy ton i wprowadziła mechanikę strzelania z perspektywy trzeciej osoby wraz z platformowym fundamentem.
Ta transformacja obejmowała nowe funkcje, takie jak Jak’s Morph Gun i wprowadziła serię transformacji, które stały się podstawą w kolejnych grach. Podczas gdy pierwsza odsłona skupiała się głównie na zbieraniu przedmiotów i eksploracji, przejście w stronę strzelanek z perspektywy trzeciej osoby urozmaiciło rozgrywkę i zwiększyło atrakcyjność serii.
1 Bóg wojny
Od hack-and-slash do RPG akcji

Inauguracyjny God of War (2005) uosabiał rozgrywkę typu hack-and-slash, zapraszając graczy do przyjęcia brutalnego stylu walki, podobnego do Devil May Cry. Rozgrywka opierała się głównie na wciskaniu przycisków, a mniej na skomplikowanej mechanice.
Po krótkiej przerwie po God of War: Ascension, seria powróciła w 2018 r.ze świeżym podejściem, które przekształciło ogólną narrację i mechanikę rozgrywki. Chociaż akcja pozostała na pierwszym planie, istotne elementy gry fabularnej zostały zintegrowane. Postęp postaci obejmował teraz zbieranie wyposażenia o unikalnych atrybutach i bardziej zniuansowaną fabułę, która głęboko rezonowała z graczami.
Był to strategiczny ruch mający na celu dojrzewanie Kratosa wraz ze zmieniającą się publicznością. Wysiłek ten nie tylko ożywił serię, ale także zapewnił jej utrzymanie znaczenia w ciągle konkurencyjnym środowisku gier.
Dodaj komentarz