
Stworzenie niezapomnianej gry wideo jest dalekie od bezbłędnej nauki. Nawet znane tytuły często zawierają segmenty, które sprawiają, że gracze kwestionują wybory projektowe, wywołując myśli takie jak: „O czym oni myśleli?”
Choć możemy nie być ekspertami w projektowaniu gier, z pewnością rozumiemy, co sprawia, że granie jest przyjemne. Poziomy, które frustrują graczy, często wskazują na niedociągnięcia w testowaniu gry, gdzie nacisk mógł nie być położony na zapewnienie zabawy i równowagi.
Poziomy trudności są bardzo zróżnicowane — od nadmiernie karzących wyzwań po bezsensowne ograniczenia — co psuje ogólne wrażenia z gry, która w innym wypadku byłaby znakomita.
10 Droga donikąd
Zniszcz Bandicoota

Oryginalny Crash Bandicoot jest znany z mnóstwa natychmiastowych pułapek i pułapek śmierci, ale większość poziomów jest do opanowania. Jednak *Road to Nowhere*, 14.poziom, wyróżnia się jako szczególnie irytujący.
Ten etap składa się z niepewnego mostu pełnego brakujących desek i dzikich świń szarżujących tam i z powrotem, podczas gdy gracze poruszają się po niepewnych stosach TNT, które wymagają niemal doskonałej precyzji. Słynna fizyka skoków może sprawić, że nawigacja wydaje się niemal niemożliwa, co sprawia, że wielu graczy porzuca oczekiwaną ścieżkę na rzecz chodzenia po linach podtrzymujących — coś znacznie mniej frustrującego.
9 Cyrk Mięsny
Psychonauci

Podczas gdy *Psychonauts* porusza się po wyjątkowo abstrakcyjnych krajobrazach mentalnych, w ostatnim poziomie, w którym umysły Raza i Oleandera są ze sobą powiązane — w *Mięsnym Cyrku* — akcja może drastycznie zwolnić.
Poziom ten, ze swoją niepokojącą estetyką, zawiera jedną z najbardziej frustrujących misji eskortowych w grach. Gracze muszą poprowadzić młodego Oleandera przez ogromny namiot cyrkowy, unikając wrogów i wykonując skomplikowane skoki przez akrobatyczne zestawy. Napięcie wzrasta wraz z rozszerzonym segmentem ucieczki, w którym gracze muszą ścigać się z rosnącą wodą, unikając bomb rzucanych przez ojca Raza.
8 Poligonów Doświadczalnych
BioShock

Część uroku *BioShocka* leży w jego swobodzie eksploracji; gracze mogą przemierzać poziomy w wolnym czasie, walcząc z Splicerami i zbierając zasoby. Dlatego jest dość zagadkowe, że przedostatni poziom wprowadza długą i żmudną misję eskortową — *Proving Grounds*.
Gracze muszą chronić Little Sister, gdy zbiera ADAM pośród fali Splicerów, bez widocznych punktów kontrolnych. Jeśli upadnie, wrócimy do początku. Fabuła tej mechaniki jest w najlepszym razie niepewna, ponieważ gracze zastanawiają się, dlaczego nie mogą po prostu nieść Sister, zamiast pozwolić jej uczestniczyć w tym niebezpiecznym zgromadzeniu.
7 Hala Bezpieczeństwa
Przygoda Sonic’a 2

Części poświęcone poszukiwaniu skarbów w *Sonic Adventure 2* oferują zróżnicowane doświadczenia, często równoważąc dreszczyk emocji związany z prędkością ze strategicznym zbieractwem. Jednak *Security Hall* wystawia cierpliwość na próbę, narzucając bezlitosne pięciominutowe ograniczenie czasowe.
Łamiąc większość wcześniej ustalonych zasad, gracze mogą kopać tylko w określonych sejfach, poruszając się po labiryntowym poziomie pełnym zamkniętych drzwi i zwodniczych tras. Jeśli czas się skończy, resetuje całe doświadczenie, powodując znaczną frustrację.
6 Kryjówka Yiga
Legenda Zeldy: Oddech Dziczy

Link jest bardziej znany ze swoich umiejętności bojowych niż skradania się, co sprawia, że sekcje skradania się w serii *The Legend of Zelda* są rzadkością i często frustrują. W kryjówce *Yiga Clan* obowiązkowy segment skradania się wystawia cierpliwość gracza na próbę, gdy Link próbuje odzyskać Thunder Helm.
Pomimo jego umiejętności, takich jak wspinaczka i szybowanie, patrolujący żołnierze Yiga mogą go łatwo złapać, co prowadzi do natychmiastowych ataków ze strony zaciekłych Blademasterów. Chociaż gracze mogą próbować walczyć, szanse na sukces są niewielkie.
5 Dziewczęca stacja mocy
Splatoon 2

*Octo Expansion* do *Splatoon 2* jest wypełnione unikalnymi testami, choć niektóre zyskały reputację nadmiernie trudnych. Wśród nich wyzwanie *Girl Power Station* jest niesławne ze względu na swoją prostotę połączoną ze stromą krzywą trudności.
W 90-sekundowym teście gracze muszą bronić centralnego orba przed nieustępliwymi falami Octolingów, przechodząc do wersji elitarnych. Szybki atak wrogów sprawia, że niemal niemożliwe jest opracowanie strategii i przeciwdziałanie ich agresywnym taktykom.
4 Hala Wodna
Resident Evil 4 (2005)

W oryginalnym *Resident Evil 4* irytujące tendencje Ashley są nieco łagodzone przez jej zdolność do unikania niebezpieczeństwa. Zmienia się to drastycznie w *Water Hall*, gdzie gracze muszą żonglować między kręceniem korbami, jednocześnie odpierając ataki Kultystów próbujących ją porwać.
Ta pełna napięcia dynamika stawia graczy w niepewnej sytuacji, w której niecelne strzały często skutkują przypadkowym trafieniem Ashley, co podnosi stawkę w i tak już chaotycznym otoczeniu.
3 Etap Szybkiego Człowieka
Mega Man 2

Gracze od samego początku muszą stawić czoła licznym przeszkodom, a gra gwarantuje, że wszystkie zgromadzone życia znikną do końca gry.
2 Ciche wyjście
Metal Gear Solid V

Wymuszone sekwencje akcji w grach skupionych na skradance mogą być szczególnie irytujące, jak pokazano w misji *A Quiet Exit* z *Metal Gear Solid V*.Tutaj Snake musi walczyć z falami radzieckich jednostek zmechanizowanych, co wprowadza znaczącą, ale niewłaściwą zmianę w stylu rozgrywki.
Wyposażeni jedynie w ograniczone zapasy, gracze szybko czują się przytłoczeni. Konieczność uzupełnienia zapasów w Mother Base po kilku nieudanych próbach zwiększa frustrację, odzwierciedlając niezrównoważoną naturę misji.
1 Kryjówka Zespołu Rocket
Pokemon Czerwony i Niebieski

Wejście na obrotowy kafelek powoduje, że gracze pędzą w kierunku kafelka, co często prowadzi do niezamierzonych objazdów. Oryginalna wersja na Game Boya pogorszyła to boleśnie powolną mechaniką, ale remake poprawił prędkość, choć nadal jest to irytujące doświadczenie.
Dodaj komentarz