
위쳐 4 개발 통찰력: 콘솔 우선 비전
최근 State of Unreal 프레젠테이션에서 공개된 위쳐 4 의 인상적인 데모를 계기로, Digital Foundry의 알렉스 바탈리아는 폴란드를 방문할 기회를 얻었습니다.그곳에서 그는 CD Projekt RED(CDPR)와 에픽게임즈를 만나 데모의 세부 사항과 스튜디오의 향후 계획에 대해 심도 있게 논의했습니다.
콘솔 우선 개발로의 전환
CD Projekt RED의 기술 부사장인 찰스 트렘블레이는 종합 인터뷰에서 콘솔 중심 개발 방식으로의 전략적 전환을 시사했습니다.이러한 변화는 PlayStation 5에서 초당 60프레임(FPS)의 부드러운 프레임을 유지하면서 하드웨어 레이 트레이싱을 특징으로 하는 광활한 오픈 월드 경험을 구현한다는 야심 찬 목표를 달성하는 것을 목표로 합니다.트렘블레이는 이러한 방법론이 PC 중심 디자인에서 벗어나는 경우가 많았던 기존 방식에 비해 전반적인 개발 프로세스를 간소화한다고 강조했습니다.
“협업을 시작했을 때, 이 프로젝트에 대한 야망이 엄청 컸어요.항상 PC 버전을 먼저 개발하고, 그다음에는 규모를 줄여나가려고 노력했죠.하지만 과거에 너무 많은 문제가 발생해서 이번에는 콘솔을 중심으로 개발하는 것을 목표로 삼았습니다.[…] 아직 성공할지 장담하기는 이르지만, 최선을 다해 성공할 수 있도록 노력할 겁니다.”
현재 진행 상황 및 향후 과제
이 시점에서 트렘블레이는 앞으로 개발팀이 상당한 노력을 기울여야 함을 인정합니다.기존 데모는 전투 메커니즘과 같은 핵심 요소가 부족하여 전체 게임플레이 경험의 일부만을 보여줍니다.위쳐 4 에 대한 야망은 변함없으며, 개발팀은 프레임 저하 없이 60 FPS 목표를 달성하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
Xbox Series S 최적화
흥미롭게도 PlayStation 5는 고성능 콘솔이지만, Xbox Series S는 추가적인 과제를 안고 있습니다. Tremblay는 이 플랫폼에 대한 최적화 작업이 아직 시작되지 않았다고 언급하며, 60 FPS 달성이 “매우 어려울 것”이라고 강조했습니다.그는 이 과제를 앞으로의 우선순위로 제시했습니다.
“이미 많은 작업을 했으면 좋았겠지만, 그러지 못했기 때문에 다음 목표는 확실히 이 부분입니다. Xbox Series S에서 60 FPS를 구현하는 것은 매우 어려울 것이라고 말씀드릴 수 있습니다.이 부분은 저희가 반드시 해결해야 할 부분이라고 말씀드리고 싶습니다.”
위쳐 4의 레이 트레이싱의 미래
더욱이, 이 데모는 에픽이 소프트웨어 기반 루멘 레이 트레이싱의 본질적인 한계로 인해 이를 대체하면서 상당한 기술적 도약을 보여줍니다.대신, 이 데모는 하드웨어 RT 루멘 기술을 사용합니다. CD Projekt RED 또한 고사양 PC용으로 확장할 계획을 밝혔지만, 구체적인 확장 방식은 아직 검토 중입니다.
출시를 예상하다
앞으로 위쳐 4는 2027년 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X로 동시 출시될 예정입니다.개발이 진행됨에 따라 게임 커뮤니티는 이 기대작에 대한 추가 소식을 간절히 기다리고 있습니다.
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