
ゼルダの伝説シリーズの進化は、最近のタイトル、特にブレス オブ ザ ワイルド(BOTW) とティアーズ オブ ザ キングダム(TOTK)の登場で明らかです。これらのゲームは大胆な非線形アプローチを導入し、プレイヤーに広大なオープンワールドの探索を促しています。この変化により、何十年にもわたってゲーマーを魅了してきたゼルダ シリーズの特徴である探索の側面が大幅に強化されています。
BOTW と TOTK は、プレイヤーが自由に満ちた世界に直接放り込まれた NES でのフランチャイズの初期の時代からインスピレーションを得ていますが、それでも特定の制限を課しています。無制限の探索を許可したオリジナルの NES ゲームとは異なり、最新作には、プレイヤーを冒険へと導く構造化された開始点があります。この慎重なアプローチは、純粋な非線形性を阻害するかもしれませんが、魅力的で包括的なゲーム体験を提供するために不可欠です。
最近のゼルダのタイトルにおける非線形性のナビゲート
BOTW と TOTK のガイド付きパス
オープン ワールド パラダイムにもかかわらず、BOTWとTOTK はどちらも、プレイヤーをあらかじめ決められた道に沿って巧みに導きます。各ゲームでは、BOTW の Great Plateau や TOTK の Great Sky Island のように、プレイヤーを旅の初めに制限する特定の開始エリアが指定されます。プレイヤーは、世界を前進させてロックを解除するために、神殿などの初期のチャレンジを完了する必要があります。神殿は、完全に探索できるようになる前に、プレイヤーに必須の能力を教えてくれます。
任天堂の教育的デザインの選択は、このシリーズでの長年の経験に根ざしています。長いチュートリアルとキャラクターとのやり取りの導入は、多くのゼルダのゲームで定番となっており、目的を明確にしています。これらの新しいタイトルはバランスの取れた体験を目指しているため、ガイダンスの機会を維持しており、将来のゼルダのシリーズもおそらくそれに倣うと思われます。
BOTW と TOTK におけるガイダンスの価値
圧倒的な規模を方向性を持って管理する
BOTW と TOTK の制限に対する第一印象は失望を誘うかもしれませんが、ゲームプレイ体験を向上させる上で重要な役割を果たします。オリジナルの NES ゲームはシンプルさを売りにしており、プレイヤーを圧倒することなくその仕組みを紹介しています。対照的に、BOTW と TOTK の広大な世界と複雑な仕組みは、学習曲線が急峻で、プレイヤーが迷うことなく自信を持ってプレイできるように包括的なガイダンスを必要とします。
構造化されたガイドの必要性こそが、ゼルダの続編においてスタートエリアとキャラクターのインタラクションが不可欠な理由です。これらは、プレイヤーが新しいメカニクスに慣れるのを助け、ハイラルの広大な風景を満喫するために必要なスキルをプレイヤーに提供します。その結果、プレイヤーはこれらの複雑な世界をナビゲートする準備を整えながら、自由な探検感覚を楽しむことができます。
TOTKの物語は構造的ガイダンスによって豊かになる
線形フレームワークを通じてストーリーを強調する
TOTK の物語の奥深さは、直線的な構造がゼルダ シリーズの物語をいかに強化できるかを浮き彫りにしています。基本的な目標のみを提供していた前作とは異なり、TOTK は物語の要素をゲームプレイに複雑に織り込んでおり、プレイヤーの体験にはストーリーの理解が不可欠です。ゾナイとガノンドロフの復活を取り巻く複雑なテーマをゲームで探求するには、プレイヤーが指定された道をたどって展開するイベントを完全に把握することが非常に重要です。
TOTK では、プレイヤーはさまざまな順序でドラゴン ティア メモリーを収集できますが、全体的な物語では、エンゲージメントを最大限に高めるために、ある程度の順序が必要です。ゲームでは、意図された旅をたどることで、ストーリーをより深く理解できるようになります。
BOTW と TOTK で実証されているように、ゼルダ シリーズは、ガイド付きの直線性とオープンな非直線性の間の慎重なバランスを維持する態勢が整っています。このアプローチは、ゲームプレイを豊かにするだけでなく、あらゆるスキル レベルのプレイヤーに対応し、各タイトルの全容を理解できるようにします。この効果的な方法論は、規模と野心において進化し続ける将来のゼルダ ゲームにも引き継がれる可能性があります。
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