ウィッチャー4のマップがワイルドハントを模倣してゲーム体験を向上させるべき理由

ウィッチャー4のマップがワイルドハントを模倣してゲーム体験を向上させるべき理由

『ウィッチャー4』への期待が高まる中、ファンは前作『ウィッチャー3 ワイルドハント』を彷彿とさせる広大なマップについて熱心に推測している。大陸の広大さは、ヴェレンやノヴィグラドのような場所への懐かしい再訪から、まったく新しい領域の導入まで、無限の探索の機会を提供する。前作と同様の大規模でインタラクティブなマップは、『ウィッチャー4』には不可欠であり、文明が豊かで恐ろしいモンスターに満ちた環境を組み込むことで、オープンワールドゲームにありがちな荒涼とした感じの落とし穴をうまく回避している。

ワイルドハントのマップの特徴: 大きさよりも密度

ワイルドハントのトゥーサン地域
ウィッチャー3 スクリーンショット
クエスト目標マップ
ゲラルトとローチ
ノヴィグラードの芸術地図

オープンワールド ゲームは、空虚さを感じさせるため、エンゲージメントに苦労することがよくあります。しかし、『ウィッチャー 3』は、広大なマップ全体に多数の小規模および大規模の集落を統合することで、この問題を巧みに回避しました。各ロケーションでは通常、主人公の Geralt とのやり取りやクエストが必要になります。人間の存在がほとんどない、より孤立した地域でさえ、潜むモンスターによる不穏な活気が残っていました。特に、レーシーのような脅威は、これらの荒涼としたエリアでプレイヤーを積極的に追いかけ、風景全体に緊張感を拡散します。

しかしながら、スケリッジの独特な環境は、この設計哲学にいくつかの欠点があることを明らかにしました。大きな島々には活気のあるクエストや人口密集地がある一方で、多数の小さな島々や開けた海域には魅力的なアクティビティがほとんどないように感じられました。プレイヤーは、価値の低い宝物を探したり、時折現れる水系の敵と対峙したりして、しばしば軽い退屈に陥りました。その結果、スケリッジの探索は、ノヴィグラドやトゥーサンなどの人口密集地よりも満足度が低いと感じた人が多かったのです。

『ウィッチャー4』では、スケリッジの単調な要素を再現しないことが必須です。この地域が復活した場合、開発者は範囲を制限するか、外洋でのインタラクティブ性を高めて、より魅力的な体験を提供する必要があります。

『ウィッチャー4』の新たな可能性を探る

ノヴィグラドのゲラルト
ウィッチャー3のロケーションのコラージュ
市場とノヴィグラド
ノヴィグラドのゲラルト
スケリッジの船

理想的なシナリオでは、『ウィッチャー4』は前作のスタイルと調和した、人口の多いマップを誇るはずで、小さな村、賑やかな都市、そして恐ろしい生き物が繁栄できる広大な野生地域が豊富に混在しています。シリの冒険は、『ワイルドハント』で探索された過去の場所を巧みに絡めることができます。たとえば、引退したゲラルトのブドウ園で再会するためにトゥサンを懐かしむような場所などです。しかし、特に異なる領域を横断できるシリのユニークな能力を考えると、新しい領域が探索を待っています。

大陸にはまだ多くの未探索地域が存在し、ゲームプレイ体験を豊かにする可能性があります。現在ニルフガードの支配下にあるシリのかつての故郷シントラは、彼女の帰還に感動的な物語要素を提供します。さらに、プレイヤーは、大海、コラス砂漠、ケイドウェンの一部、レダニア、そして手つかずのライリアなど、ほとんど発見されていない地域に足を踏み入れることができます。興味深いことに、ゲラルトは「リヴィア出身」として有名であるにもかかわらず、ゲームでは彼の故郷が完全に探索されておらず、それがウィッチャー4でエキサイティングな機会を生み出しています。

結局のところ、ワイルドハントで成功した設計原則を採用することは、ウィッチャー 4 に良い影響を与えるでしょう。ヴェレン、ノヴィグラド、スケリッジなどの多様なゾーンを組み込んだ、思慮深く構成された大規模なマップは、広大な空間の落とし穴を避けながら、探索体験を向上させます。最初のゲームのリリースから 10 年が経過しましたが、そのアプローチは今でも共感を呼び、シリの旅とプレイヤーの両方のための将来のマップのデザインにインスピレーションを与えるはずです。

出典と画像

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