ダンジョンズ&ドラゴンズの熱烈なファンとして、私の卓上 RPG の経験は過去 10 年間で大きく進化しました。ほぼ 5 年間毎週 TTRPG グループを主催し、Tomb of Annihilation や The Rise of Tiamat などのさまざまな公開モジュールを詳しく調べるとともに、独自のアドベンチャーを作り上げてきました。当初、私は D&D が私のロールプレイングの要件を完全に満たすと信じており、新しいゲーム システムを探索するというアイデアに不安を抱きながら取り組みました。
しかし、時が経つにつれ、D&D の幅広い範囲にもかかわらず、いくつかの限界が明らかになりました。ゲームが特定の側面に対処できたとしても、それらの方法がゲーム マスター (GM) としての私のニーズに必ずしも最も効果的であるとは限らないことがわかりました。私は今でも D&D を高く評価していますが、多様なゲーム システムの探求を重視するようになり、すべての TTRPG グループにこの概念を取り入れるよう勧めています。
D&D: あらゆるジャンルに精通し、ひとつのジャンルの達人
D&D は壮大なファンタジーでは優れているが、他のジャンルでは苦戦している
ダンジョンズ & ドラゴンズは、フォーゴトン・レルムでのハイファンタジーな冒険から、エベロンでの神秘的なパンクなシナリオ、さらにはスペルジャマーでのサイエンスファンタジーの要素に至るまで、さまざまなストーリー展開の可能性を提供します。ただし、このゲームは、アクションや冒険以外の物語に最適なフレームワークを提供していないことがよくあります。
たとえば、ゴシック ホラーの要素を取り入れようとしている「ストラッドの呪い」キャンペーンを見てみましょう。D&D の固有のゲーム プレイ メカニズムは、本物の緊張感を生み出す能力を妨げます。キャラクターが超人的な能力を持ち、死から簡単に蘇ることができる場合、プレイヤーが本物の恐怖を感じることはめったにありません。その結果、ストラッドは真のホラーの敵役というよりは、皮を剥いだドラゴンやビーホルダーのように見えます。
この制限は、D&D 全体の欠点ではありません。結局のところ、すべてのジャンルで優れたゲームは存在しません。D&D は、爽快な戦闘を盛り込んだ壮大な物語を効果的に提供します。しかし、さまざまなジャンルに対応しようとすると、不十分です。そのメカニズムを本来の用途を超えて拡張しようとする私の探求は、他の TTRPG システムを調べるきっかけとなり、嬉しい驚きの発見がありました。
その他の TTRPG: ジャンル固有のゲームプレイに適したトーン
テーマとメカニクスを統合することで、より強力な世界構築が実現します
テーブルトップ RPG の雰囲気は、ストーリーだけでなく、その仕組みによっても大きく左右されます。Curse of Strahd のようなホラーをテーマにしたゲームの場合、プレイヤーが敵を倒さなければならないときに、怪物のような生き物の存在が恐怖感を高めることはほとんどありません。D&D の仕組みは、脆弱性よりも力強さを醸成することが多く、ホラーに不可欠な緊張感を損ないます。
他のジャンルに合わせて D&D のルールを調整しようとするのではなく、自分の物語の希望にもっと自然に合う代替 TTRPG システムを研究することを提唱します。
サイエンス フィクションやサイエンス ファンタジーの設定では、より速いペースの戦闘メカニクスが不可欠です。D&D の長引く戦闘ラウンドは、迅速でハイリスクな遭遇を求める物語には煩わしく感じられることがあります。Only War のようなゲームは、高速で致命的な戦闘ラウンドを効果的に提供しており、これはペースの速いサイエンス フィクションのシナリオに非常に適しています。
特定の架空の設定を適応させる場合、D&D を使用してスターウォーズの雰囲気をシミュレートするのではなく、Edge of the Empire や West End Games の Star Wars: The Roleplaying Game などの代替案を検討してください。
D&D のよりシンプルなルール: 祝福と呪いの両方
D&D: 新規プレイヤーには簡単だが、ベテランには面倒
D&D が最も有名な TTRPG の 1 つとして評価されているのは、そのユーザー フレンドリーなルールによるところが大きいです。私のプレイ グループが D&D を初めて受け入れたのは、合理化されたルールと、新規プレイヤーがゲームプレイに慣れやすい優れた入門アドベンチャーを特徴とする第 5 版 (5E) のリリース時でした。
これらの簡略化されたメカニズムは、D&D を初心者にとって魅力的なものにしていますが、ベテラン プレイヤーにとっては退屈につながる可能性があります。ゲームは理論上は無限の物語の道を提供しますが、コア メカニズムとクラス構造は最終的に予測可能で陳腐なものになります。新しいシステムに移行すると、ベテラン プレイヤーの興奮と創造性が再び呼び覚まされる可能性があります。
たとえば、私たちのグループは Cyberpunk Red に移行しました。最初は武器、車両、サイバーウェアが多すぎて難しそうでしたが、投資する価値がありました。発射速度や多様な弾薬の種類など、銃器の複雑さを学習することで、戦闘シナリオに動的な複雑さがもたらされました。
キャラクターがあらかじめ定義されたクラスによって大きく形作られる D&D とは異なり、サイバーパンクの柔軟なキャラクター カスタマイズにより、プレイヤーは自分の性格により合った、ユニークで個性的なキャラクターを作成できます。数回のセッションの後、プレイヤーはクラス ベースのオプションに固執するのではなく、メカニズムによって駆動されるキャラクター選択に傾倒していることがわかりました。
RPG をローテーションする: エンゲージメントを高めるための重要な戦略
ゲームの多様性を通じてプレイヤーの関心を維持する
COVID-19 によるロックダウン中、2 つの友人グループが別々に D&D セッションを開始しました。どちらのグループも継続していますが、熱意には顕著な差があります。ゲーム システムを多様化しているグループは、D&D のみに専念しているグループよりも高い興奮レベルを維持しています。
私たちの D&D 限定グループでは、ロールプレイが減り、戦闘は繰り返しになります。ほとんどの敵と対峙したことがあるため、目新しさがなくなり、プレイヤーは呪文や能力を巧みに実行し、戦闘は緊張感のない単なる最適化になってしまいます。逆に、最近のハロウィーンの Call of Cthulhu のワンショットは爽快な変化をもたらしました。ほぼ全滅したパーティーが、予期せぬスリルでセッションを活気づけました。
そうは言っても、私は今でも D&D を楽しんでいます。サイバーパンクや Fallout RPG をプレイした後にこのゲームに戻ると、新鮮さと興奮が吹き込まれ、体験が活性化します。ダンジョンズ & ドラゴンズは親しみやすさと快適さを提供し、それが時には有利になります。しかし、TTRPG の体験を D&D だけに限定することは絶対にお勧めしません。さまざまなシステムを探索することで、楽しさと没入感が大幅に向上するからです。
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