
War Thunder、パストレースによるグローバルイルミネーションでビジュアルを強化
Gaijin Entertainmentは、PC版『 War Thunder』にパストレーシングによるグローバルイルミネーション(PTGI)を統合することで、ビジュアル忠実度を大幅に向上させました。この画期的なアップグレードは、従来のレイトレーシングによるグローバルイルミネーション手法からの飛躍的な進歩であり、『War Thunder』はリアルタイムパストレーシング技術を採用した数少ないゲームの一つとなっています。この選りすぐりのゲームには、 『サイバーパンク2077』、『アラン ウェイク2』、『Black Myth: Wukong』などがあります。
開発プロセスの内部
この技術革新についてより深く理解するため、Gaijin Entertainmentの主要人物であるAnton Yudintsev氏(共同創業者)、László Perneky氏(リードプログラマー)、Gergo Horvath氏(プログラマー)にメールインタビューを行いました。インタビューを通して、 Dagor Engine ( Enlistedなど、Gaijinの他のタイトルにも搭載されている汎用エンジン)へのPTGI実装の複雑さと成果が明らかになりました。
実装のタイムラインについて尋ねられたラースロー・ペルネキー氏は、「私たちが使用しているレイトレーシング・フレームワークは非常に柔軟性が高いです。最初の実用的なプロトタイプはわずか数週間で完成しました。しかし、パフォーマンスの微調整には約1か月かかり、現在も改良を続けています」と語りました。チームは、ゲーム全体で一貫した結果を確保するために、特に飛行機のコックピットや戦車など、様々な車両モデルを考慮した複雑な最適化を行う必要がありました。
今後の機能強化と期待
アントン・ユディンツェフ氏は、「品質とパフォーマンスの両面で、常に開発の余地がある」と述べ、さらなる改善を示唆した。パストレーシングは優れた結果をもたらす一方で、処理速度などの課題も抱えていると認め、引き続き機能強化に注力していく分野を強調した。
議論では、不透明度マイクロマップ(OMM)やシェーダー実行順序変更(SER)といった今後の機能についても触れられました。László氏は、これらの追加機能は、特に葉が密集した環境においてパフォーマンス向上につながる見込みだと述べました。プロトタイプが存在し、互換性のあるGPUドライバがリリースされれば、これらの機能は来年初めにも利用可能になる可能性があると述べました。
新しいテクノロジーの採用
会話は、 GPUワークロードの最適化を目的とした最近の進歩であるDirectX Work Graphsの統合の可能性へと移りました。Antonは、「これは、よりGPU主導のレンダリングパイプラインに向けた重要な一歩であり、CPUの大幅なオフロードを可能にします」と述べました。そのメリットは主に新しいハードウェアで発揮されますが、チームは今後数年以内にこのサポートを組み込む予定です。
コンソールとクロスプラットフォームへの期待
ゲーム環境が進化するにつれ、PS5 Proのようなプラットフォームがパストレーシングを活用するかどうか、熱心なゲーマーたちは関心を寄せています。László氏は、パストレーシングは実現可能ではあるものの、パフォーマンスの閾値を見極めることが重要だと述べています。チームの当面の目標は、さらなる拡張の前に、コンソールにレイトレーシングのサポートを導入することです。
さらに、待望のAMD FSR 4に関する議論では、これが優先機能であることが明らかになっており、年末までにすべてのGaijinゲームでさまざまなアップスケーリング技術のサポートを統一する計画がある。
下士官および将来のターゲットにおけるPTGIの展開
アントン氏は『Enlisted』に関して、PTGIが開発中であることを明言しました。社内バージョンはすでに稼働しており、正式なリリース日は未定ですが、今年後半のリリースを目指しています。この両タイトルの開発は、両タイトルのグラフィックとゲーム体験の向上を望むプレイヤーのニーズに応えるものです。
ニンテンドースイッチ2について考える
Nintendo Switch 2の発売に伴い、Gaijin Entertainmentは『War Thunder』と『Enlisted』をこの新プラットフォーム向けに移植する可能性を検討しています。アントン氏は新デバイスへの対応に期待を表明しましたが、現在は開発キットの到着を待っている段階であることを強調しました。
ゲーム技術の革新への取り組みを示す Gaijin Entertainment が提供してくれた時間と洞察に感謝します。
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