ウィッチャー4のカクつき問題への対処
CD Projekt Redが『ウィッチャー4』の開発を進めるにつれ、 Unreal Engine 5を搭載したゲームでよく見られるカクつきの問題に開発側が取り組むだろうという楽観的な見方が出ている。スタジオはパフォーマンスを向上させるための革新的なアプローチを検討しているが、すべての改善がすぐに実装されるわけではないかもしれない。
デジタルファウンドリーからの洞察
Digital Foundryの技術スペシャリストが、毎週配信されるポッドキャストの最近のエピソードで、CD Projekt Red が Unreal Engine 5 のスタッターの問題を軽減するための戦略についてファンからの質問に答えました。この議論は、Jarosław Rudzki が主導したUnreal Fest Pragueでのプレゼンテーションで共有された以前の洞察に基づいています。 「小さなオープンドアが CPU 使用率の向上とゲームの大規模化につながる仕組み」と題されたこのプレゼンテーションでは、広大なゲーム環境でのフレーム レートに関するスタジオの経験と発見に重点が置かれました。
フレームレートの課題を理解する
専門家の分析により、プレイヤーがより大きなゲーム ワールドを移動したり、多数のキャラクターとやり取りしたりすると、フレーム タイムが悪化することが明らかになりました。この点を考慮すると、CD Projekt Red が Unreal Engine 5 で方法論を変更する必要があることを認識していることは明らかです。改善の可能性としては、アセットのストリーミング方法を改良し、フレーム タイムの中断を最小限に抑えるための現在の方法を再評価することが挙げられます。
CDPRのアプローチは普遍的な解決策ではない
CD Projekt Redの努力にもかかわらず、 『ウィッチャー4』のUnreal Engine 5のスタッター問題を修正しても、このエンジンを使用しているすべてのタイトルが恩恵を受けるとは限らない。解決策の中には、このゲームだけに特化したものもあるかもしれないが、Epic Gamesとの継続的な提携にもかかわらず、エンジン自体に組み込むのに時間を要するものもあるかもしれない。注目すべき例としては、人気タイトル『フォートナイト』でソフトウェアLumenに依然として問題があり、 Steam DeckやROG Allyなどの人気ハンドヘルドを含むAMD APUのサポートが除外され続けていることがあげられる。
ウィッチャーシリーズの未来
数か月にわたる期待の後、『ウィッチャー4』は本格的な製作段階に入った。具体的なリリース時期はまだ発表されていないが、ファンは次回作の詳細を熱心に待っている。次回作では、リヴィアのゲラルトが主人公ではなくなるため、シリーズにとって大きな転換となるだろう。
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