Unreal Engine 5 シェーダー コンパイル システム: スタッターの問題を防ぐには追加の作業が必要

Unreal Engine 5 シェーダー コンパイル システム: スタッターの問題を防ぐには追加の作業が必要

Unreal Engine 5 のシェーダーコンパイルとパフォーマンスの課題

Unreal Engine 5 の最近のバージョンでは、シェーダーのコンパイルの問題を最小限に抑えることを目的としたシステムが統合されています。ただし、開発者が実装に追加の労力を費やさない限り、これらの機能は最適に機能しない可能性があるという報告があります。

デジタルファウンドリーからの洞察

Digital Foundry の専門家は、毎週配信されるポッドキャストの最近のエピソードで、Epic Games が公開した関連ブログ記事について議論しました。この記事では、Direct3D 11 などの以前のバージョンで使用されていたシェーダー コンパイル プロセスに起因する、シェーダー キャッシュに関連する持続的なスタッター問題について詳しく説明しています。シェーダー コードの複雑さが増すにつれて問題が表面化し、パイプライン ステート オブジェクト (PSO) を使用する Direct3D 12 や Vulkan などのより高度な API への移行が促されました。これらのソリューションが導入されたにもかかわらず、Unreal Engine は独自の課題に直面し続けており、ゲームのパフォーマンスに影響を与えないようにするために継続的な開発と機能強化が必要です。

シェーダーコンパイルの途切れを理解する

ブログで取り上げられているよくある誤解は、スタッターの問題は DirectX 12 から始まったというものです。実際には、これらの問題は更新された API によってもたらされた欠陥というよりも、シェーダー コードの複雑さが増すことによる副産物です。ブログでは、これらの継続的なパフォーマンスの問題を解決するには、将来の適応と改善が不可欠であると強調しています。

Epic のソリューションに関する開発者の見解

新しいシステムには潜在的な利点があるものの、開発者は、Epic が提供するツールは、さらなる調整なしでは望ましい結果をもたらさない可能性があると指摘しています。Digital Foundry の Alex Battaglia 氏に共有された開発者からのフィードバックによると、バージョン 5.1 から 5.4 では適切な機能が欠如しており、これらの機能を最適化するために特別な取り組みが必要でした。それでも、Digital Foundry は、さまざまなゲームで大きな問題の原因となっていたグローバル シェーダーの処理において、特に Epic が指摘した進歩について楽観的です。ハードウェアおよびソフトウェア ベンダーと協力してドライバーとグラフィックス API を適応させることは、将来のリリースでパフォーマンスが向上する前向きな兆候と見られています。

Unreal Engine 5 の最新開発

Unreal Engine の最新アップデートはバージョン 5.5 です。このバージョンでは、Nanite を利用した革新的な照明技術である MegaLights などのエキサイティングな実験的な機能が導入され、シーケンサー ツールも改良され、開発者とプレイヤーの両方に役立つさまざまな機能強化が期待されています。

詳細については、Unreal Engine のシェーダー コンパイルの課題と進歩に関する進行中の議論に関する記事をご覧ください。

出典と画像

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