
ビデオゲームの仕組みの分野で特許が取得されることは稀であり、その頻度の少なさはゲームコミュニティの多くの人々に歓迎されています。人気のあるコンセプトが模倣されることへの懸念は当然ですが、貴重なゲーム メカニズムが特許取得されることは、ゲーム デザインに大きな制約をもたらす可能性があります。
最初の一人称視点シューティング (FPS)ゲームの革新的な仕組みが特許取得されていたら、このジャンル全体とその後の人気タイトルの多くが存在しなかったかもしれません。ありがたいことに、現在 FPS のコンセプト自体を特許取得できる人はいませんが、さまざまなゲーム メカニズムをカバーする特許はまだいくつかあります。
業界全体にわたって、多くの特許は難解な法律用語や過度に具体的な概念で構成されており、他者が採用するのはほぼ不可能に思えます。とはいえ、一部の仕組みは非常に独創的なので、特許所有者がその使用を保護したい理由も理解できます。
1.ポケボールの仕組み
「仲間でない限り、全員捕まえなきゃ」

特許権者 |
任天堂と株式会社ポケモン |
特許の有効期限 |
2041 |
ポケボールの仕組みは、ポケモンシリーズで生き物を捕獲して保管するための魅力的な方法を提供します。この革新的なアプローチは、デジモンやモンスターランチャーシリーズなどの他の生き物と戦うゲームで見られる課題、特に複数の生き物を飼いならして管理することに関する課題を解決します。
ポケモンのコンセプトは1990年代から定番となっているが、前述の企業は、ポケボールの特許を、その発足から約25年後の2021年まで取得しなかった。この遅れは、同様の仕組みを採用したゲーム「Palworld」の開発者に対する訴訟など、さまざまな論争を引き起こし、競争と独創性に関する議論を巻き起こした。
2.ダイアログホイールの仕組み
「あなたはただ堂々巡りしているだけだ」

特許権者 |
はい |
特許の有効期限 |
2029 |
特に高く評価されているMass Effectシリーズで見られるダイアログ ホイール メカニズムは、EA によって特許を取得しています。このダイナミック インターフェイスにより、ダイアログ オプションをシームレスに選択でき、魅力的なユーザー エクスペリエンスが生まれます。
この特許は、このメカニクスのユニークな反復を保護するものですが、他のゲームでの代替ダイアログ システムの実装を妨げるものではありません。EA は、Dragon Age: Inquisitionを含むさまざまなタイトルにこのホイールを統合することに成功しています。
3.飛行機のマウス操作
「ドッグファイトかマウスファイトか?」

特許権者 |
ガイジン・エンターテインメント |
特許の有効期限 |
2033 |
PC のフライト シミュレーション ゲームでは、プレイヤーは通常、キーボードやジョイスティックを使用して操作します。しかし、War Thunderの開発者は、航空機のナビゲーションにマウス コントロールを利用するという革新的な方法を採用し、驚くほどスムーズで直感的な飛行体験を実現しました。
Microsoft Flight Simulator Xなどの以前のタイトルではマウス制御が組み込まれていましたが、Gaijin が考案した方法は特許に値するほど革新的でした。
4.ロード画面のミニゲーム
「試合のない2分は長すぎる」

特許権者 |
ナムコ |
特許失効年 |
2015 |
コンソール ゲームが普及した初期の頃は、開発者が待ち時間を短縮するために、読み込み画面内に簡単なミニゲームを埋め込むのが一般的でした。この巧妙な手法により、デザイナーは長い読み込みシーケンスでプレイヤーを遠ざけることなく、より複雑なゲームを組み込むことができました。
このアプローチの可能性を認識したナムコは、このアイデアの特許を取得し、他社が同様の機能を実装することを制限しました。ミニゲームは鉄拳シリーズなどのタイトルで盛んに行われ、鉄拳 5ではStarBladeなどのミニゲームが披露されましたが、他のタイトルでは標準的なロード画面に耐えることを余儀なくされました。ありがたいことに、この特許は 2015 年に失効し、開発者はロード画面ミニゲームを再導入できるようになりましたが、今日の短いロード時間はその妥当性を損なう可能性があります。
5.本物のギターでゲームを操作する
「間違った音を弾いたことをどうやって知るのですか?」

特許権者 |
ユービーアイソフト |
特許の有効期限 |
2029 |
エンターテイメントとしてだけでなく、ギター学習ツールとしても設計された革新的なリズムゲームであるRocksmithの動作メカニズムには、複数の特許が関連しています。
本物のギターをコントローラーとして使用するというコンセプトは、かつてはプラスチック製の楽器が好まれていたジャンルでは画期的なものであり、ゲームプレイ体験に大きな変化をもたらしました。Rock Band 3が専用のギター コントローラーで大きな進歩を遂げる一方で、Ubisoft は他の開発者が模倣しようと努めた、より統合されたアプローチを先駆けて成功させました。
6.アクティブタイムバトルメカニクス
「ちょっと待って、考えてるところ!」

特許権者 |
スクウェア・エニックス |
特許失効年 |
2012 |
アクティブ タイム バトル (ATB) メカニクスは、北米ではファイナルファンタジー II として知られるファイナル ファンタジー IVで初めて導入され、ターン制 RPG の戦術的要素を一変させました。このシステムにより、キャラクターは厳密な順序ではなくタイマーに従ってターンをこなせるようになり、戦略的なプレイヤーの関与が強化されます。
スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーシリーズのゲームプレイを定義し、クロノ・トリガーを含む他のゲームにも影響を与えたこの魅力的なメカニズムを効果的に特許取得しました。特許は2012年に失効しましたが、RPGデザインへの影響は依然として大きいままです。
7.ロックバンドのシミュレーション
「リビングルームで最高のバンド」

特許権者 |
ハーモニックス |
特許の有効期限 |
2032 |
Rock Bandシリーズはリズム ゲームの世界を大きく変え、ギター ゲームプレイに加えてドラムとボーカルを追加し、真に没入感のあるバンド体験を生み出しました。Harmonix はこれらのメカニズムに関する特許をいくつか取得し、進化するジャンルにおける地位を強化しました。
興味深いことに、これらの特許は競争を抑制するために利用されたわけではなく、コナミが以前のタイトルによる特許侵害を主張した際に同社がコナミに対して成功した防御からもそれがわかる。ハーモニックスの特許はゲームプレイ設計の革新的な改善を認めたもので、最終的に訴訟の却下につながった。
8.ピンの仕組み
「『あそこにいる』だけでは十分ではない」

特許権者 |
はい |
特許の有効期限 |
2039 |
Apex Legendsに導入された ping システムはシューティング ゲームにおけるチームワークに革命をもたらし、プレイヤーはボイス チャットを使わずに敵の位置やアイテムに関する重要な情報を伝達できるようになりました。ただし、EA が保有する基礎特許がこの仕組みを保護しています。
幸いなことに、ping システムはすべての開発者が利用できます。EA の特許は、その使用を制限するのではなく保護し、ゲーム コミュニティ全体に利益をもたらします。この特許の継続的な管理は依然として関心の高いトピックですが、EA が引き続きその広範な適用をサポートしてくれることを期待しています。
9.フローティング方向矢印メカニクス
「GPSが登場する前は、魔法の矢印があった」

特許権者 |
セガ |
特許失効年 |
2018 |
Crazy Taxiで使用されている、浮遊する方向矢印に関する注目すべき特許は、特定のルートを指示せずにプレイヤーを誘導する効果的な方法の例です。大まかな方向を示すことで、プレイヤーはルートを戦略的に立てるよう促され、ゲームプレイが向上します。
セガは 1998 年にこの特許を取得しましたが、その適用は論争を巻き起こしました。Radical Entertainment などの企業が「ザ・シンプソンズ: ロード・レイジ」でこのメカニズムを使用したことで訴訟が起こり、方向指示に関するゲーム設計の革新に永続的な影響を残しました。
10.ネメシスシステム
「大敵の軍隊」

特許権者 |
ワーナー・ブラザース |
特許の有効期限 |
2036 |
高く評価されている『Middle-earth: Shadow of Mordor』では、高位のオークが固有の名前、性格、プレイヤーとの過去の遭遇の記憶を持つ、非常に没入感のあるネメシス システムを採用しています。これにより、ゲームプレイに比類のない深みが加わり、真にパーソナライズされた体験が可能になります。
その複雑さを考えると、ワーナー・ブラザースがこの仕組みを特許で保護することを選んだのも不思議ではない。 『Middle-Earth: Shadow of War』のような後続タイトルに限定されているにもかかわらず、特許の狭い仕様は、複雑なゲームプレイシステムを作成しようとしている他の開発者の革新を妨げることはないかもしれない。
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