過大評価されているビデオゲームの物語トップ10

過大評価されているビデオゲームの物語トップ10

ゲームの初期の頃は、ストーリーテリングは後付けで行われることが多く、物語は単にゲームプレイの仕組みを結びつける役割を果たしていました。しかし、状況は劇的に進化し、ビデオゲームには映画や文学に見られるような洗練された物語を伝える可能性があることが示されました。

これまでさまざまなタイトルに取り組んできましたが、時折、ある疑問が頭から離れませんでした。その体験は本当に批評家が言うほど深遠なものだったのか、それとも単に周囲の誇大宣伝に巻き込まれただけなのか。一部の物語は輝かしいものですが、他の物語は、その見事な演出を取り除いたときに期待に応えられません。

この記事では、称賛されるストーリーにもかかわらず、しばしば受ける称賛に応えていない可能性のある、野心的なビデオゲームをいくつか取り上げて詳しく調べます。

10.ゼルダの伝説 時のオカリナ

シンプルな物語を持つ画期的なゲーム

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でデクの樹に話しかけるリンク。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような高く評価されているタイトルをこのリストに含めるのは、ほとんど冒涜的であるように思えるかもしれません。このゲームはゲームプレイの仕組みに革命をもたらし、3D アドベンチャー ゲームの標準を確立しましたが、ストーリーは伝統的な英雄の旅に似ており、懐かしさから過度に賞賛されている可能性があります。

タイムトラベルの仕組みは、子供と大人のリンクを通してユニークな視点を導入しますが、最近のゼルダの作品に見られる物語の深みと比較すると、多くのファンが示唆するほど洗練されていないようです。

9.ゴッド・オブ・ウォーIII

物語の混沌の中に溢れるスペクタクル

ゴッド・オブ・ウォー3の終わりのクレイトス。

オリジナルの『ゴッド・オブ・ウォー』三部作は、復讐と裏切りをテーマにした壮大な戦いとドラマチックな対立でプレイヤーを魅了します。しかし、深く掘り下げていくと、しばしば混沌とした物語に遭遇します。復讐に駆られたアンチヒーローから怒りの単調な化身へと変貌したクレイトスは、改善の余地が大いにあります。

ゲームが進むにつれて、クレイトスの物語は、ファンがかつて賞賛した複雑さを欠いた、常に怒りを体現するキャラクターへと退化していく。最近の北欧神話のサーガがギリシャ三部作の物語に影を落とし、かつて称賛されていたものを再考せざるを得なくなったと多くの人が主張している。

8.デトロイト ビカム ヒューマン

野心的なコンセプトとぎこちない実行

『Detroit: Become Human』のコナー。

デビッド・ケージのゲームは、野心と不器用さの間の微妙な境界線を歩くことが多く、Detroit: Become Human はその苦闘の典型です。このゲームは、AI の権利と社会的苦闘を中心とした魅力的な前提を提示しています。しかし、その実行は、強引な書き方と、無理やりに感じられる道徳的ジレンマへの偏愛によって失敗しています。

本作には、特にコナーのような興味深い瞬間や強力なキャラクターが登場する一方で、全体的な物語は決まりきった感じで物足りなく、永続的な影響を与えるのに必要なニュアンスが欠けている。

7.ホライゾン ゼロ ドーン

ユニークな設定での伝統的なストーリーテリング

Horizo​​n Zero Dawn でサンダージョーと戦うアーロイ。

Horizo​​n Zero Dawn は確かに機械の世界と人類の残党を絡めた興味深い設定を誇っていますが、そのストーリーは多くのファンが称賛するほどの画期的なレベルには達していません。物語は終末後の世界の典型的な比喩に従っており、ペースの問題に悩まされており、主にアロイに焦点を当て、より発展した脇役を無視しています。

多くの点で、従来のストーリーテリングに固執することでその可能性が制限され、中心となるテーマと詳細に描かれた世界が最大限のインパクトを発揮できていない。

6.ラスト オブ アス パート II

欠点もあるが野心的な復讐物語

『The Last of Us Part II』でジョエルと対峙するエリー。

『The Last of Us Part II』は、大胆な物語の実験として称賛される一方で、感情操作と矛盾点があると批判されている。ニール・ドラックマンの構想は白熱した議論を巻き起こしているが、プレイヤーに主人公と敵対するキャラクターの視点を取らせるという選択は、多くの人に不安を与えている。

暴力や報復といったテーマについて有意義な会話を促すどころか、物語はフラストレーションを生み、開発者が意図した魅力的な体験を損ねることが多い。

5.レッド・デッド・リデンプション

ペースの問題で妨げられた西部劇

叔父とジョン・マーストン、『レッド・デッド・リデンプション』の終わり。

『レッド・デッド・リデンプション』は、ジョン・マーストンの心を打つ旅を描いた、心に残るほど美しい西部劇の物語です。しかし、そのペースは決定的な障害であり、多くのクエストが繰り返しの用事のように感じられ、物語の勢いを損ないます。

さらに、キャラクターは豊かに作られているものの、適切な開発を受けているのは一部のキャラクターのみであり、多様なキャラクターをより強力に探求する可能性を覆い隠しています。多くの人から賞賛されているにもかかわらず、ゲームのストーリーテリングはキャラクターの描写によってしばしば影を潜めています。

4.グランド・セフト・オートV

断片的なストーリーテリングによる巧みな風刺

グランド・セフト・オート 5 でライフルを構えるフランクリン。

オープンワールドのデザインに関して言えば、『グランド・セフト・オート V』はアメリカ社会に対する複雑で風刺的な解釈で他とは一線を画しています。しかし、その物語は散漫な感じがして、3人の主人公の物語が一貫した全体像に完全に融合することはありません。

このゲームは資本主義とアメリカンドリームについて力強く論じているが、全体的なストーリーは同じレベルの深みとまとまりに欠けており、ゲームプレイ体験から想像されるほど印象に残らないものとなっている。

3.キングダム ハーツ III

複雑に入り組んだ物語

キングダム ハーツ 3 のカイリとソラ。

キングダム ハーツ III は、物語がまとまりから混乱へと流れていく様子を例証しています。ディズニーの魔法とファイナル ファンタジーの伝説の魅力的な組み合わせとして始まったものが、複雑な筋書きと後付け設定の迷宮に変わりました。

多くの人は、ストーリー展開が複雑すぎて、支離滅裂に近いと感じており、このフランチャイズが将来どのような方向に向かうのかを懸念している。その複雑さを擁護する人もいるが、現実は複雑さが効果的なストーリー展開につながるわけではない。

2.メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット

過剰に負担を負った最終章

メタルギアソリッド4の第1幕におけるソリッドスネーク。

小島秀夫は先見の明のある人物として知られていますが、『メタルギア ソリッド 4』は過剰と自己満足に陥った物語を露呈しています。長いカットシーンと過剰な説明で溢れ、複雑な展開と余分なファンサービスによって、物語の感情的な重みが曖昧になっていることがよくあります。

結末はソリッド・スネークとの別れを告げるものであり、感情的に響くかもしれないが、全体的な筋書きは膨大で消化しにくく、最終的に満足のいく結末をもたらさなかった。

1.バイオショック インフィニット

野心的だが一貫性がない

『バイオショック インフィニット』の終盤でエリザベスがブッカーと話している。

BioShock Infinite ほど徹底的に精査されたゲームはそう多くありません。このゲームは、当初はアメリカ例外主義と多元宇宙論に対する挑発的な論評として登場します。しかし、詳しく調べると、物語の奥深さは薄れ、未発達なテーマと矛盾が露呈し、プレイヤーを遠ざけてしまいます。

人種差別や社会構造についての解説の試みは表面的なものに過ぎず、複雑なストーリーはプレイヤーに啓発を与えるどころか当惑させるだけだ。結局のところ、『BioShock Infinite』は奥深さを目指しているが、野心的でありながらも断片的なアイデアの重みでしばしば崩壊してしまう。

出典と画像

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です