アクティブタイムバトル戦闘システムを搭載した JRPG トップ 10

アクティブタイムバトル戦闘システムを搭載した JRPG トップ 10

F1 レースと日本のロールプレイング ゲーム (JRPG) の世界との興味深いつながりについて考えたことはありますか? この意外な関係は、スクウェアで働いていたときにアクティブ タイム バトル (ATB) システムを作成するきっかけとなった伊藤博之氏の革新的な精神から生まれました。ATB システムは、このジャンルのゲームプレイに革命をもたらした、ダイナミックなターンベースの戦闘メカニズムです。

伊藤博之氏は、スポーツが自身のデザイン哲学に多大な影響を与えていることを長年認識してきました。たとえば、アメリカンフットボールは、キャラクターが巨大な敵と並んで戦うオリジナルのファイナルファンタジーの戦闘にインスピレーションを与えました。伊藤氏は、F1を参考にして、スピードのあるレーサーは遅い競争相手を追い越せることに気づきました。この観察から、敏捷なキャラクターは敵が反応する前により頻繁に攻撃する機会を持つべきだというアイデアを概念化しました。

こうして ATB システムが登場し、さまざまな JRPG に革命をもたらし、ターンベースのメカニクスの中でも私のお気に入りの 1 つになりました。この記事では、コマンドベースのバトルにユニークなひねりを加えたい場合に特におすすめな、ATB システムを取り入れた最高の JRPG をいくつか紹介します。象徴的なファイナル ファンタジーのタイトルをいくつか紹介しますが、私の焦点はそのフランチャイズだけにとどまりません。

10ファイナルファンタジーIV

ATBシステムの父

ファイナルファンタジーVIバトル

ファイナルファンタジー IV は、ATB システムを採用した最初の JRPG として、重要なマイルストーンを刻みました。当初、そのメカニズムは非常に基本的なもので、戦闘中に目に見えるゲージがなく、プレイヤーはアクション メニューが画面に表示されたときにのみ行動するように警告されました。このインジケーターの欠如は魔法の詠唱メカニズムにも及び、プレイヤーは敵の攻撃を受ける前に Cure などの呪文が成功することを願いながら、視覚的な手がかりだけに頼らなければなりませんでした。

ATB システムは、原始的な始まりにもかかわらず、他のキャラクターよりも大幅に速く行動するエッジなどのキャラクターを通じてその可能性を示しました。プレイヤーは、ゴブリンなどの敵の脅威に直面しながら、素早い決断を迫られました。ファイナル ファンタジー V から始まるその後のリリースでは、ATB ゲージが導入され、パーティー メンバーがいつアクションを実行できるかが明確に示されました。この機能は、他の多くのファイナル ファンタジー タイトルや、スクウェアのさまざまな JRPG で採用されています。

9ロボット

アクティブタイムロボットバトルシステム

ロボトレックバトル

クインテットが開発し、エニックスが発売した『ロボトレック』 (日本ではスラップスティックとして知られている)も、ATBのようなシステムを採用している。このゲームでは、プレイヤーはロボットを作成し、それぞれに独自の武器と特殊能力を装備させることができるが、戦闘に参加できるのは一度に1体だけである。アクションを実行すると、ロボットのアクションバーが消耗し、再充電フェーズ中に敵が攻撃を仕掛けてくる。

このシステムは、基本的に SNES 時代のファイナル ファンタジー タイトルに見られる ATB メカニズムのバリエーションです。より強力な攻撃を使用するとアクション バーがより早く空になり、敵の待ち伏せに対する脆弱性が高まるため、プレイヤーは戦略を立てる必要があります。

8私はセツナ

クロノトリガーの精神的後継者志望者

私は刹那バトル

スクウェア・エニックスの子会社である東京RPGファクトリーが開発した『I Am Setsuna』は、その芸術的なスタイルとゲームプレイの仕組みを通じて『クロノ・トリガー』への敬意を表そうとしています。このオマージュは、古典的なタイムトラベルJRPGを彷彿とさせる雪景色やマルチキャラクターテクニック全体に反映されています。

プレイヤーはゲームを進めていくうちに、オリジナルを彷彿とさせるダブル テックやトリプル テックを実行し、懐かしさを感じるかもしれません。このゲームでは、範囲攻撃能力と敵の位置が重視されており、クロノ トリガーで採用されている戦術に似た戦略的な動きが求められます。

クロノ・トリガーと常に比較されることで『われらが刹那』の魅力が損なわれていると主張する人もいるかもしれないが、ATB システムのファンは SNES や PS1 時代を彷彿とさせる懐かしい体験を高く評価するだろう。

7ファイナルファンタジーX-2

クラシック機能へのコールバック

ファイナルファンタジーX2バトル

『ファイナルファンタジー X-2』には ATB システムが組み込まれており、ファイナルファンタジー Xで最初に確立された戦闘体験が復活しています。前作では厳密にターンベースのシステムが採用されていましたが、続編のメカニクスはアクティブな性質により、より魅力的になっています。

この続編では、プレイヤーはリアルタイムアクションを維持しながら、ドレスフィアと呼ばれる異なるジョブを切り替えることができます。これは、戦闘に流動性をもたらす革新的なアプローチです。たとえば、1 人のキャラクターがサポート魔法を唱えている間に、別のキャラクターが攻撃するなど、ATB がもたらすダイナミックなテンポを強調しています。

この機敏な戦闘システムは、ファイナルファンタジー X-2の小規模なパーティに適しており、同時アクションを可能にしながら戦略の深みを高めます。対照的に、ファイナルファンタジー Xの従来のターンベースのレイアウトでは、パーティメンバー全員を体系的に指揮することの重要性が強調されていました。

6パラサイト・イヴ

スクウェア初のM指定RPG

パラサイトイブバトル

スクエアの多様なポートフォリオの中でも、ホラーをテーマにした RPG に ATB システムを採用したParasite Eveは際立っています。 荒廃したニューヨークを舞台に、プレイヤーは警察官の Aya Brea を操作し、リアルタイムの ATB 環境で銃器と独自の能力を使って恐ろしい有機体の敵と戦います。

典型的な JRPG の戦闘シナリオとは異なり、プレイヤーは Aya に指示するだけで、ATB ゲージが溜まるにつれて、限られた戦場で Aya を操作します。ATB ゲージが溜まると、プレイヤーはコマンドを選択できますが、アクション シーケンスで戦闘が一時停止されないため、危険は常に迫っています。これは、よりダイナミックなゲーム体験への移行です。

5グランド

ATB隣接システム

グランディアバトル

Grandia はATB に似た戦闘システムを採用しており、イニシアティブ バーと呼ばれています。このシステムでは、キャラクターがゲージを充填してアクションを実行します。各戦闘員はイニシアティブ バーに表示され、バーのセグメントに対する位置に基づいてアクションが実行されます。

このシステムでは、特定の動きによってアクションが中断またはキャンセルされるため、戦略的な意思決定が促され、戦闘に複雑さが加わります。プレイヤーはタイミング、位置、アクションの種類を考慮して成功の可能性を最大化する必要があります。つまり、戦闘を無意味なボタン連打から、思慮深い戦術的操作に移行させる必要があります。

4ワールド オブ ファイナルファンタジー

ポケモン風ファイナルファンタジー

ファイナルファンタジーバトルの世界

World of Final Fantasyは、ATB システムを独自の工夫で構築し、捕獲して主人公に重ねることができるモンスターであるミラージュとプレイヤーが関わるユニークな体験を生み出します。この重ね合わせの仕組みにより、戦闘中の属性と協力能力が強化されます。

プレイヤーはミラージュのスタックとスタック解除の戦略を練りながら、キャラクターのアクションのタイミングが戦闘の結果に影響を与える ATB システムの複雑さを乗り越えていきます。アクションを実行した後、キャラクターは防御を選択しない限り ATB ゲージの端に戻ります。防御を選択した場合は、味方に対して中央に再配置されます。

3光の子

Ubisoft の ATB システムに対する見解

光の子の戦い

Child of Light は、魅力的な戦闘メカニクスと美しいビジュアルを組み合わせた ATB 戦闘システムの独自の解釈を提示します。プレイヤーは一度に 3 人の敵に対して 2 人のキャラクターしか出撃させることができないため、イニシアチブ バーが簡素化され、読みやすさと秩序が向上します。

戦闘メカニクスには、待機フェーズとキャスト フェーズの両方を強調するバー内の区分が含まれます。プレイヤーはキャスト セグメントに到達したらアクションを選択しますが、敵からの妨害により計画が混乱する可能性があります。際立った特徴は、敵の動きを遅くしてプレイヤーを助けるホタルのキャラクター、イグニキュラスです。これにより、戦闘に戦略的なレイヤーが追加されます。

2クロノトリガー

システムの最高の応用

クロノトリガーバトル

最も優れた JRPG の 1 つとして広く認められているクロノ トリガーは、 ATB システムがすでに登場した後に登場しました。前作の基礎を基にして、このゲームは、敵が戦闘中に動き回り、敵と味方の両方が利用できる攻撃の範囲と種類に影響を与える、活気のある戦闘環境を作り出すことに優れています。

革新的なダブルテックとトリプルテックのメカニクスは、キャラクター間の連携を必要とし、両方のキャラクターのゲージがいっぱいになるまで戦略的に待つことを奨励し、ゲームプレイを豊かにしました。ATB システムを効果的に実装することで、クロノトリガーはターン制の戦闘が爽快でダイナミックなものになり得ることを証明し、より幅広い視聴者をこのジャンルに引き付けました。

1ファイナルファンタジーVII リバース

アクティブタイムバトルの未来

ファイナルファンタジー7 リバースバトル

ターンベースの世界で長年にわたり受け継がれてきた ATB システムは、『ファイナルファンタジー VII リメイク』とその続編である『ファイナルファンタジー VII リバース』で再考されました。スクウェア・エニックスはリアルタイムアクションと戦略的計画を巧みに融合させ、興奮と思慮深い実行の理想的なバランスを実現した戦闘システムを提供しています。

このシステムは戦闘を促し、ATB ゲージが満たされるとテクニック、魔法、アイテムがアンロックされます。最新作では、シナジー アビリティの導入により、追加の ATB チャージ バーを介してデュアル攻撃が可能になり、アクション間の複雑なリンクが作成され、戦闘の可能性が最大化されます。

プレイヤーは攻撃、呪文、回避行動をシームレスにつなげることができ、ゲームプレイの流れが途切れることはありません。最初はリアルタイム戦闘への移行に懐疑的でしたが、ファイナルファンタジー VII リバースは、習得が簡単であると同時に習得が難しい、アクセスしやすく洗練された戦闘システムを構築するスクウェアの熟練度を示すものであることがわかりました。

出典と画像

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