Outbyte PC Repair

ストーリー全体が夢だったゲーム トップ 10

ストーリー全体が夢だったゲーム トップ 10

物語が単なる夢であるという概念は、ビデオゲームを含むさまざまな物語プラットフォームでよく使われる物語の手法です。この手法は、時には満足のいく結末にならず、プロットをリセットしたり、登場人物の旅を否定したりする簡単な方法として機能します。多くのプレイヤーは、このひねりのせいでつまらない物語に遭遇し、失望感を抱いたことがあるでしょう。

ゲームの世界では、「すべては夢だった」という単純なシナリオが数多くありますが、このテーマをより深く探求するタイトルもあります。ゲームの中には、最初から夢の側面をほのめかすものもあれば、夢の枠組みに関係なく感情的な重みをそのまま維持するものもあります。以下では、夢が重要な役割を果たしている注目すべき例を検討します。

10ミッキーマウス主演のマジカルクエスト

まさに夢のような冒険

ミッキーマウス主演のマジカルクエストでミッキーがベッドで目を覚ます

ミッキーマウスは、愛されるマスコットとしての地位にふさわしく、奇抜な冒険を繰り広げ、しばしば奇妙な世界に足を踏み入れることで知られています。『マジカル・クエスト』では、ミッキーは愛犬プルートを取り戻すために冒険に乗り出しますが、崖から落ちて魔法の世界に落ちてしまいます。

皇帝ピートからプルートを救出するための活気に満ちたプラットフォームの旅の後、ミッキーはベッドで目を覚まし、この冒険のすべてをただの夢としてさりげなく片付けます。このような回復力は、ミッキーの気楽な精神の特徴です。

9ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ 4

過去のトラウマによる悪夢

Five Nights at Freddy's 4 の Big Bite/Bite of 83 ミニゲーム

不気味なピザ屋を舞台にしたこれまでの作品とは異なり、『Five Nights at Freddy’s 4』では、家の中で悪夢のようなアニマトロニクスに悩まされている少年の恐ろしい夢にプレイヤーが入り込むことになります。ストーリーが展開するにつれ、隠されたミニゲームや微妙な詳細から、少年がトラウマ的な過去、特に悪名高い「Bite of ’83」に関係する死にゆく悪夢に耐えていることが明らかになります。

少年の恐怖は、かつて彼が恐れていたアニマトロニクスの怪物的な繰り返しを通して現れ、プレイヤー自身の恐怖や記憶と深く共鳴する忘れられない体験を生み出します。

すべての夢はいつか終わる

『ゼルダの伝説 夢をみる島』で海を漂流するリンク

『ゼルダの伝説 夢をみる島』の冒頭で、リンクは難破船でコホリント島に漂着します。物語が進むにつれて、この島とそこに住む色とりどりの生き物は風魚の夢が作り出したものであることが明らかになります。

風の魚を目覚めさせたリンクは、コホリント島とその住民の消失に直面し、それが風の魚の夢なのか、リンク自身の潜在意識の反映なのか、プレイヤーはゲーム内の現実の性質について考えることになります。

7龍が如く 死霊のはらわた

遡及的に夢を宣言

桐生は『龍が如く 無限の富』で『龍が如く 死せる魂』を思い出す

Yakuza/Like a Dragon シリーズのタイムラインでは、Yakuza: Dead Souls は型破りな設定で際立っており、桐生とその仲間がゾンビの侵略から神室町を守るというストーリーになっています。当初は非公式の作品でしたが、このスピンオフはLike a Dragon: Infinite Wealthで予想外にユーモラスな形で取り上げられました。

桐生は過去を回想しながら、ゾンビが登場する「夢」を振り返り、それによって『Dead Souls』をシリーズの正典に風変わりな方法で組み入れ、フランチャイズの遊び心のある雰囲気に一致させています。

6獲物(2017)

人間性の試練

Preyのハッピーエンドでモーガンがアレックスと握手する

Preyでは、プレイヤーはタロス I に乗ってタイフォンを排除するというモーガンの任務を遂行します。その任務中、プレイヤーは道徳観やアイデンティティーに対する理解を揺るがす奇妙な瞬間に遭遇します。最終的に、プレイヤーはモーガン・ユウではなく、彼女の記憶が染み込んだ、謎めいたアレックスが仕組んだ夢のようなシミュレーションの中に置かれたタイフォンであったことが明かされます。

プレイヤーの選択によって、この存在が人間としての可能性を実現するか、それとも捕食本能に戻るかが決まり、プレイヤーの道徳観に基づいて劇的に異なる結果をもたらします。

5ローズのルール

問題を解決する

若きジェニファーがルール・オブ・ローズでブラウンを去る

「Rule of Rose」は、ファンタジーと心理的要素が複雑に織り交ぜられた夢のような雰囲気に満ちています。ゲーム全体を通して、ジェニファーは歪んだ子供時代の枠組みの中で恐ろしい敵やいじめっ子たちと対決し、トラウマや記憶に関連するより深いテーマを明らかにします。

結局のところ、ジェニファーの旅は、幼少期の過去の経験を処理しようとする彼女の試みを象徴しており、彼女が若い頃の幻影と対峙し、癒しを求める中で、トラウマについての痛烈な解説を提供しています。

4スーパーマリオブラザーズ2

結局、その土地は「サブコン」と呼ばれていた

スーパーマリオブラザーズ2のベッドにいるマリオ

前作とは異なり、『スーパーマリオブラザーズ 2』では、プレイヤーは悪役ウォートの脅威にさらされている奇妙な土地、サブコンへと運ばれます。多くの人には知られていませんが、サブコンは夢の世界にのみ存在し、冒険の後にマリオがベッドで目を覚ますという結末を迎えます。

これは、夢の世界とキノコ王国の関係についての疑問を提起します。シャイガイやニンジのような夢の住人は、どのようにして他の領域に移動するのか?それは好奇心をそそる謎です。

3永遠のソナタ

ショパンの死の床で

永遠のソナタでフレデリックはベッドで亡くなる

『Eternal Sonata』では、プレイヤーは有名な作曲家フレデリック・ショパンが最期の瞬間に想像した幻想的な世界を体験します。物語は夢と現実の境界線を複雑に曖昧にし、ストーリーが進むにつれて激しさを増していきます。

ショパンの内省は、人生と死についての深い啓示につながり、最終的には夢に出てきた登場人物との予期せぬ対決に至ります。結末は、彼が恐怖に立ち向かえるか、それともそれに屈するかにかかっており、ゲームの存在論的テーマの探求を強化しています。

2スーパーリミナル

夢の夢

ピアス博士がスーパーリミナルで語る

Superliminal は最初から、プレイヤーに、治療エクササイズとして設計された夢を見ていることを伝えます。しかし、物語が展開するにつれて、慎重に計画された治療は、AI がプレイヤーの視点を導き、プレイヤーに限界に立ち向かわせるという不可解な体験へと変化します。

シナリオ全体が構築された演習であったという暴露は、ゲームの認識に関する哲学的解説を強調し、プレイヤーに課題や障害に対する見方を再定義するよう促します。

1アメリカン・マギーのアリス

それは比喩です

アメリカン・マギーの『アリス』でアリスが精神病院を去る

American McGee の Aliceでは、プレイヤーは、家族を奪った悲惨な火災の後、精神病院で緊張病状態に陥ったアリス・リデルの行動を追う。歪んだ不思議の国への彼女の堕落は、狂気と喪失に対する彼女の内なる葛藤を象徴している。

この非現実的な世界を進むことで、アリスは恐怖に立ち向かい、正気を取り戻し始めます。ハートの女王に対する勝利は、アリスが過去を受け入れ、目覚めて精神的な重荷から解放されることを意味します。

出典と画像

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です