
心理学的観点から「正気」を定義することは、非常に複雑です。たとえ「私は正気だ」と自信を持って主張する人であっても、社会規範で判断すると、精神的に不安定な兆候を示す可能性があります。臨床用語では正気を定量化しようと努力しますが、日常生活における正気の解釈は主観的で捉えどころのないことが多いのです。
しかし、ビデオゲームの世界では、別の物語が展開されます。ここでは、キャラクターの精神状態を含むゲームプレイのあらゆる側面が、さまざまなシステムや統計を通じて綿密に測定および定量化され、流動的な正気の概念が具体的なゲームメカニクスに変換されます。
正気システムを取り入れたゲームは、この仕組みを実装する方法が異なる場合がありますが、一般的にはストレスの多い状況で安定した精神状態を維持することを中心に展開され、超自然的な要素が組み込まれていることがよくあります。このテーマを例示する注目すべき 10 のゲームを見てみましょう。
10アムネシア:ダークディセント
直接見ないでください

心理ホラー ゲームの世界では、Amnesia: The Dark Descentほど象徴的なゲームはほとんどありません。プレイヤーは暗く不気味な城に閉じ込められ、そこでは一連の人型の悪夢とグロテスクな敵によって不穏な雰囲気がさらに強まります。
ゲームの正気のメカニズムは環境を通じて現れます。暗闇の中に留まったり、モンスターを見つめたりすると正気は失われますが、周囲を照らしたり、パズルを進めたりすると正気は回復します。火打ち石を携帯して松明に火をつけることは非常に重要です。これらのスポットは、迫りくる狂気からの避難所となるからです。
正気度が下がりすぎると、幻覚や歪んだ映像が発生し、ゲーム世界の認識が変わります。正気度が最低になると、一時的に動けなくなり、近くにいるすべての敵があなたの存在を鋭く認識するようになります。これは、精神力の低下による悲惨な結果です。
9 60秒!
時間はすべてを侵食する

終末後の世界を舞台にしたゲームは数多くありますが、その多くはアクションやサバイバルのメカニクスに傾倒し、そのようなシナリオが呼び起こす深い絶望感には触れていません。しかし、 「60 Seconds!」はこれに正面から取り組んでいます。
このユニークなタイトルでは、プレイヤーは核災害後の核シェルター内で 4 人家族の生存を管理する必要があります。食料の確保と健康の維持に加えて、家族の正気を監視することが最も重要になります。孤立による精神的負担と、近隣の物資をあさるなどの道徳的に疑わしい行為が組み合わさると、家族は狂気に陥ることがあります。
キャラクターが狂気に陥ると、重要な資源に損害を与えたり、他の人を怖がらせたりする可能性があります。極端な場合には、取り乱した家族がシェルターを出て、跡形もなく消えてしまうこともあります。
8ダーケストダンジョン
プレッシャーに耐え切れず

迫りくる仕事の締め切りに、予想外の山積みのタスクに直面したときの苛立ちを想像してみてください。この気持ちはDarkest Dungeonの冒険者にとってさらに強まり、プレッシャーはほとんど耐えられないものになります。
罠やラブクラフト風の敵がいっぱいの危険なダンジョンをパーティーが進むにつれて、ストレス レベルが上昇し、体力の下にある暗いメーターで示されます。ストレスが完全に蓄積されると、キャラクターの回復力が試され、パーティー全体のパフォーマンスを妨げる可能性のある狂気を引き起こす可能性があります。
不思議なことに、一部の英雄は混乱の中で一時的に恐怖を克服し、高潔な明晰さを経験することがある。しかし、そのような瞬間はつかの間であり、ストレスによって引き起こされる苦痛は、安定を取り戻すために積極的な介入を必要とする。
7永遠の闇:正気のレクイエム
第四の壁を超えた狂気

多くのタイトルが正気のメカニズムへのアプローチに繊細さを活用しているのに対し、Eternal Darkness は精神的不安定さをあからさまに描写することで有名です。このゲームでは、正気は 3 つの中核的な力の 1 つであり、ゲームプレイだけでなく敵の視線によっても減少します。
正気が失われるにつれて、小さな視覚的歪みや不気味な音から始まり、偽物のアイテムの出現やゲームコントロールの不条理な切り替えなどの驚くべき現象へとエスカレートする、ユニークな効果が発生します。狂気の瞬間はいくらかの楽しみを提供しますが、正気を完全に失うと、体力が消耗し始めます。
6飢えてはいけない
孤立は良くない

一人でキャンプをするのは、ある人にとってはリラックスできる体験ですが、近くに快適な場所がない場合は特に、落ち着かないと感じる人もいるかもしれません。この孤独感は、プレイヤーが健康と空腹に加えて正気も管理しなければならないDon’t Starveでは顕著です。
考え方は単純明快です。栄養のある食べ物を摂取し、十分に休息し、暗闇を避けることで正気を保つことができます。しかし、資源を求めて危険な地域に踏み込む必要性は、精神的健康を危険にさらす可能性のあるストレスをもたらします。
正気度が減るにつれ、影のような人物がキャラクターの周囲に現れ始めます。最初は単なる幻影に過ぎませんが、正気度が臨界点を超えると、これらの顕現は致命的なものとなり、歪んだ映像と音によって強調された恐ろしい遭遇に至ります。
5ロボトミーコーポレーション | モンスター管理シミュレーション
古き良き企業の魂の破壊

オフィスワークは精神的な強さを試す厳しい試練となることがありますが、計り知れない恐怖から自分の精神を守りながらそれに耐えることを想像してみてください。それがロボトミーコーポレーションが直面する課題です。
自分の正気だけを管理するのではなく、従業員が日々の業務をこなし、捕獲された異常と対峙する際の精神的健康を監視します。従業員の正気は、個人のステータスによって左右され、精神的トラウマによってそれぞれ異なります。
従業員が限界点に達した場合、その反応、および起こり得る結果は、無意識の放浪から他者に対するあからさまな暴力まで、従業員固有の特性によって異なります。
4ファズモフォビア
幽霊はあなたの心を蝕む

悪意のある霊は精神的に弱い人を狙うとよく言われますが、プレイヤーがゴーストハンターの役割を担うPhasmophobiaでは、このテーマが見事に描かれています。
各プレイヤーは、チーム全体の精神の安定に貢献する正気度を持っています。ゴーストと戦ったり、特定の装備を使用したりすると、この正気度は徐々に低下します。正気度は、正気の丸薬などの特定のアイテムでのみ回復できます。
正気度が下がると、敵対的な幽霊の行動がエスカレートし、より攻撃的になり、致命的な狩りを引き起こします。特定の幽霊は特に正気度の低いプレイヤーに引き寄せられ、精神状態とゲーム メカニクスの恐ろしい相互作用を示しています。
3シャドウハート
ランダムバトルはストレスがたまる

ランダムな遭遇は多くの JRPG の定番ですが、懸念を呼ぶことはほとんどありません。Shadow Heartsでは、邪悪な生き物からの絶え間ない脅威が本物のストレスを引き起こし、それがキャラクターの正気度ポイント (SP) システムに具体化されます。
敵の攻撃を受けるとキャラクターのSPが減り、ゼロになると暴走状態になり、味方を攻撃したりターンを無駄にしたりする可能性があります。この混乱を防ぐために、回復アイテムの戦略的な管理が重要になります。
興味深いことに、未知の状況に慣れているユリのようなキャラクターは SP 値が高く、経験不足のアリスのような初心者は狂気に陥りやすいのです。
2恐怖の世界
健康よりも失うものが多い

World of Horrorの恐怖は、あなたの肉体的な健康だけでなく、精神状態にも脅威を与えます。このゲームでは、プレイヤーはスタミナと理性の両方を追跡する必要があります。理性は、恐ろしい出来事によって常に脅かされています。
グロテスクな敵との遭遇は、プレイヤーの理性を直接消耗させ、異世界の刺激を処理する能力に挑戦します。理性が消耗するにつれて、無力化されてゲームオーバーになるリスクが劇的に高まります。
完全に消耗すると、キャラクターは精神病院に入れられ、悪意のある旧神々が邪魔されることなく邪悪な計画を継続できるようになります。
1ドレッジ
水の上にあるものは何ですか?

釣りは静かな環境で行われると心が穏やかに聞こえるかもしれませんが、ドレッジの危険な海域を航行することは、特に夜間に危険が伴うことがあります。釣りのストレスと潜む恐怖が相まって、緊迫したゲーム体験が生まれます。
このゲームでは、夜に外出するとパニック メーターが上がり、ピクピクした目のアイコンで表示されます。睡眠や日中の移動によってパニックを軽減できますが、チャレンジでは夜間の遠出が必要になることがよくあります。
パニックが拡大するにつれて、異常な現象が発生します。深海から岩が浮上してボートにダメージを与えたり、鳥が獲物を奪ったり、水中モンスターがさらに多く出現して、あなたの努力にさらなる脅威が加わります。
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