マイクロマネジメントを最小限に抑える Civilization 7 の 10 の機能

マイクロマネジメントを最小限に抑える Civilization 7 の 10 の機能

Firaxis の開発者や Civilization シリーズのファンにとって最大の懸念事項の 1 つは、Sid Meier’s Civilization 7 では Civilization 6 やそれ以前のバージョンと比べてマイクロマネジメント タスクが削減されるのではないかという点です。3 世代フレームワークの導入など、大幅な変更点もありますが、それほど目立たない変更点もゲームプレイに大きな影響を与えると予想されます。この変化は、Civilization 6 における宗教の役割など、以前のエディションの特定の要素を気に入っていたプレイヤーには受け入れられないかもしれません。この記事では、マイクロマネジメントを効率化し、すべてのプレイヤーのゲーム体験を向上させる Civilization 7 の 10 の機能について説明します。

1. 3つの異なる時代

時代を理解する

ミシシッピ美術
マウリヤ朝のインドのアートワーク

Civilization 7 では、ゲームプレイを古代、探検、現代の3 つの章に分けることで、大幅な見直しが行われました。Civilization 6 (Gathering Storm 拡張パックを含む) で利用できる 9 つの時代とは対照的に、これらの時代間の移行は、プレイヤーに一種のリセットをもたらします。たとえば、古代時代の終わりに文明が戦争を行っている場合、すべてのユニットは自分の領土に再配置され、外交関係が維持されたまま紛争が終結します。

各時代では独自のユニットが提供され、探検時代に登場する海軍ユニットなど、一部の軍事部門の利用可能性が制限されるため、広範な管理の必要性が軽減されます。

2. 都市成長イベントに置き換えられたビルダー

新しい都市成長メカニズム

都市成長イベント

Civilization 6 でビルダー ユニットを細かく管理する時代は終わりました。Civilization 7 では、都市成長システムが中心となり、プレイヤーが都市を開発する方法が変わります。ビルダーを配置してタイルを 1 つずつ改善するのではなく、このシステムでは人口増加を促進して建設を促進します。

プレイヤーは建物や地区を作ったり、成長イベントで田舎の地域を強化したりして、巧みな文化的拡張を通じて都市の境界を広げることができます。この新しいアプローチは都市管理を簡素化するだけでなく、プレイヤーが絶え間ないマイクロマネジメントの負担なしに戦略を最適化することを促します。

3. 宗教的勝利の排除

シヴィライゼーション 7 における宗教

シヴィライゼーション7の孔子

注目すべき変更点として、Civilization 7 では宗教による勝利の条件がなくなりました。宗教は主に探検時代に役割を果たし、歴史の進行とより密接に連携します。プレイヤーは宗教を失うことはなくなり、各プレイヤーは最初から宗教を確立するため、預言者を獲得することに伴う激しい競争がなくなります。

4. 指揮官部隊による部隊動員

強化された部隊機動性

司令官の開梱

Civilization 7 では、複数の部隊を同時に移動および輸送できる司令官ユニットを組み込んだ新しい戦闘フレームワークが採用されています。この革新により、戦闘中に必要なクリック数が減り、司令官ユニットの周囲に部隊をより効率的に配置することで、攻城メカニクスが強化されます。

指揮官は 5 つの独自のツリーを通じて昇進することができ、ゲーム中に進化することが保証されるため、プレイヤーはユニットの昇進の細部に煩わされることなく、戦略に集中することができます。

治癒力学の変化

海軍ユニット - 宝物艦隊

Civilization 6 の海軍ゲームプレイで面倒だったことの 1 つは、船の回復が自国領土に制限されていたことです。Civilization 7 では、これはもう当てはまりません。海軍ユニットはどの沿岸タイルでも回復できます。この重要な変更により、船は基地に戻るという面倒な作業をせずに回復できるようになり、長期にわたるキャンペーン中のロジスティクス オペレーションが大幅に改善されました。

6. 再定義された軍事遺産の道

より洗練された軍事戦略

シヴィライゼーション 7 のクセルクセス

以前のシリーズでは、制圧勝利を達成するには多数のユニットを細かく管理する必要がありました。Civilization 7 では、大規模な部隊移動の必要性を減らし、より戦術的なアプローチを奨励する軍事レガシー パスが導入されています。プレイヤーはすべての領土を征服する必要がなくなり、代わりに、より合理化された勝利条件に貢献する主要な目標に集中できます。

7. 町の生産キューなし

町政運営の転換

古代の漢代中国

Civilization 7 で新しく設計された町には生産キューがないため、成長管理が簡素化されています。各集落の生産を細かく管理するのではなく、プレイヤーは開発の方向性を決定する焦点を選択できるようになりました。このアプローチは時間を節約するだけでなく、戦略的な計画を促進し、継続的な監視の負担なしに地域を成長させることができます。

8. ソフト決済上限の導入

バランスのとれた拡大の促進

シヴィライゼーション 7 の都市ゲームプレイ

Civilization 7では、プレイヤーが無秩序な開発ではなく戦略的な成長パターンを採用することを奨励するために、ソフトな入植地上限を導入しています。この革新的な上限を実装することで、ゲームはプレイヤーに拡張とリソース投資について批判的に考えるよう促し、全体的な関与を強化し、拡張をより管理しやすくします。

9. 専門地区の廃止

地区管理の柔軟性

シヴィライゼーション 7 のローマ都市

Civilization 7 では、Civilization 6 で見られた複雑な専門地区をなくすことで都市建設を簡素化しています。代わりに、プレイヤーは都市タイルに直接建物を配置することで地区を確立できます。この柔軟性により、マイクロマネジメントが大幅に軽減され、プレイヤーは臨機応変に戦略を調整できます。

10. 現代の高速移動のための鉄道

効率的な動きを促進する

シヴィライゼーション7のハリエット・タブマン
Lee D’Amatoによるカスタムイメージ

現代に新しい鉄道メカニックを導入することで、鉄道駅を備えた町や都市間の移動効率が向上します。この革新により、マップ上でユニットを移動するために必要なクリック数が最小限に抑えられ、現代レガシー パスの重要なコンポーネントである工場の設立が容易になります。

これらのハイライトされた機能は、マイクロマネジメントを削減することでゲームプレイを洗練させることを目的とした Civilization 7 の戦略的転換を表しています。このような変更により、キャンペーン全体を通じてプレイヤーに魅力的でバランスの取れた体験を提供することが約束されます。

出典: Civ 7 開発日記、Civ Streams ( 123 )

出典と画像

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