ティエリー・ダンセローが『アサシン クリード シャドウズ』のダイナミックな天候、スケールの拡大、破壊の自由について語る

ティエリー・ダンセローが『アサシン クリード シャドウズ』のダイナミックな天候、スケールの拡大、破壊の自由について語る

『アサシン クリード シャドウズ』は、名高い伝説の重みを背負い、新たな高みに到達すると同時に過去の失敗を回避するという課題を抱えています。しかし、勝利を収めそうなのは、その芸術的方向性です。シリーズ全体を通して、記憶に残るほどではない作品でさえ、綿密に作り上げられた歴史的ディテールでプレイヤーを魅了してきました。最新作である『アサシン クリード シャドウズ』は、芸術的野心と並行して高度なテクノロジーを採用しており、独自の課題を提示しています。

封建時代の日本を舞台にした『アサシン クリード シャドウズ』では、革新的な天候システム「アトモス」を導入し、ステルスと環境とのインタラクションを重視した新しいゲームプレイ メカニクスも導入しています。このゲームは、シリーズのベテランにはおなじみのコア要素を維持しながら、魅力的なビジュアル体験を導入しています。最近、Ubisoft Quebec が主催したプレビュー イベントで、Screen Rant は『アサシン クリード シャドウズ』のアート ディレクターである Thierry Dansereau 氏と対談しました。彼らは、歴史的建造物の再現からダイナミックな天候の変化への対応まで、ゲームの芸術的可能性と課題について検討しました。

『アサシン クリード シャドウズ』の天候の再定義

革新的な技術と魅力的な可能性

『アサシン クリード シャドウズ』で雪景色を眺めるナオエ。

Screen Rant:『アサシン クリード シャドウズ』の大きな進歩は、気象の力学と動物がこれらの変化にどのように反応するかに重点が置かれていることです。季節の変化に合わせて変化するビジュアルの世界を作成する上で、どのような課題に直面しましたか?

Thierry Dansereau:まさにその通りです。このプロジェクトは、次世代コンソール専用になると知った約 4 年前に始まりました。待望されていた封建時代の日本を舞台にすることは、見逃せないチャンスでした。私たちは没入感を高めることを目指し、どうすればさらにそれを実現できるかを自問しました。

私たちは、桜の木などの要素を試し、その成長サイクルや季節の変化を観察しました。これがチーム内で大きな熱意を呼び起こし、日本の四季と美しく調和する、動的に変化する季節に取り組むことになりました。そこから、この世界が視覚的な魅力とゲームプレイの仕組みの両方をどのように強化できるかを詳しく調べました。

さらに、ステルスや近接戦闘の体験を活性化させたいと考え、主人公のアイデアを導入しました。これらのコンセプトは開発プロセスの早い段階で生まれました。コアチームと密接に連携している当社のプログラミング チームは、このプロジェクトを全面的にサポートしました。私たちは、これらのアイデアをすべて実現する力を得たと感じました。

Screen Rant:雨が降った後に屋根から水が流れ落ちるなど、天候の変化がリアルに描写されているのが目立った点です。天候の変化はどれも同じような変化を見せるのでしょうか?

Thierry Dansereau:はい、特に雨に関連する要素についてはそうです。私たちの技術チームは、気象マップを利用して天気を動的にシミュレートする Atmos というシステムを開発しました。

当初、このシステムは実験的に面白かったのですが、遷移時間が長いためゲームには不向きであることがわかりました。その結果、さまざまなゲームプレイ要素に基づいてトリガーできる一連の天候状態 (合計 19 個) を設計し、スムーズな遷移を維持しながらリアリティを高めました。

この広大なオープンワールドでは、プレイヤーは移動しながら環境の違いを認識する必要があります。季節の移り変わりは素晴らしいものですが、ゲームプレイ中に自然に変化するには時間がかかります。そこで、私たちは確率を統合してさまざまな地域の天候の安定性を決定し、日本の地理的知識と予報を一致させました。

アサシン クリード シャドウズの世界をデザインする

芸術的ビジョンとレベルデザインが出会う場所

アサシン クリード シャドウズで城に潜入するナオエ

Screen Rant:この時代の歴史的な風景がどのようなものであったかをどのように判断しますか? 歴史的文献は、水田や森林などの要素を配置する際にどの程度役立ちますか? また、創造的な決定はいつ行いますか?

Thierry Dansereau:すべてはスケールの問題です。私たちは、オープン ワールド ゲームで最大のスケール比を実装しています。日本の山岳地帯を考慮して、木々が生い茂った山々が、本当に山らしく見えるようにする必要がありました。

入手可能な歴史的文書は驚くべきものです。日本は、他の多くの社会と同様に、豊富な記録保管の伝統を持っています。主要な都市、寺院、ランドマークを明確に地図上に描き、歴史的な設計を利用して破壊された城を正確に再現しています。米や茶の栽培など、主要な農業地帯が存在した場所を把握していますが、その間の空間にはある程度の創造的な自由も認めています。

オープンワールドを開発する際、私たちはプレイヤーの視認性を高めるために有利なポイントを戦略的に演出します。たとえば、道が開けて遠くに大阪が見えるなど、私たちの細心の注意を払った設計プロセスが示されます。

Screen Rant:マップには特定の数値スケール比がありますか?

Thierry Dansereau:記憶の中に数字が浮かんでいます。後でお伝えできます。ある時点で、地図の縮尺比はおよそ 1:16 で、15 km の地形でおよそ 250 ~ 260 km をカバーすると説明されていました。

Screen Rant:先ほど、建築材料の細部へのこだわりについてお話しいただきました。ゲーム内で、慎重に設計されたドアが破壊されるのを見ると、イライラすることはありますか?

Thierry Dansereau:まったく違います! ゲームプレイ体験が豊かになります。プレイヤーに没入感を感じてもらい、ドアを壊したり光源を操作したりして、環境と動的にやりとりできるようにしたかったのです。

このインタラクションは、照明の変化に反応して生き生きとした環境を作り出すリアルタイム グローバル イルミネーション (RTGI) の実装によってさらに強化されます。

Screen Rant:ゲームプレイの照明デザインのバランスを取りながら、視覚的に魅力的であることを確保するにはどうすればよいでしょうか?

Thierry Dansereau:ゲームプレイの機能性と芸術的完全性の間の複雑な相互作用です。レベル デザイナーは主にゲームプレイ領域を指示し、レベル アーティストは照明がゲームの美的感覚にマッチするようにします。共同で試行錯誤することで、これらの要素のバランスを効果的に取ることができます。

芸術的要素と影響の豊かなタペストリー

色彩、文化、そして黒澤

アサシン クリード シャドウズ 対決。ヤスケが他のキャラクターと中庭を挟んで立っている。

Screen Rant:このゲームは芸術的な存在感が強く、プレイヤーは墨絵などの伝統的な絵の具を使用することができます。プレイヤーはゲーム内で他にどのような歴史的芸術を見ることができるのでしょうか?

ティエリー・ダンセロー:墨絵に加えて、プレイヤーは能楽などの芸術にも出会うことになります。ゲーム内では能の公演がいくつか上演されます。

特にゲームのタイムラインは、芸術が栄えた時代として知られる日本の江戸時代の直前に起こるため、私たちはさまざまな芸術的表現を掘り下げます。

Screen Rant:黒澤監督のような時代劇映画の視覚言語はゲームの美学に影響を与えていますか?

ティエリー・ダンセロー:その通りです! 『関ヶ原』『影武者』、『乱』などの映画は、私たちの芸術的方向性に大きな影響を与えました。これらの映画は、私たちが再現しようとしている歴史的背景を忠実に描写しています。

博物館のデータベースを調べ、専門家、特に日本の城の専門家と協力することで、信頼性のある描写を確実にするための重要な洞察が得られました。

Screen Rant:このゲームのカラーパレットは、特にシリーズの以前の作品と比べて、印象的で鮮やかです。色彩を探求するユニークな機会はありましたか?

Thierry Dansereau:『アサシン クリード シャドウズ』の鮮やかな配色は、『アサシン クリード オデッセイ』の開発中に得られた洞察から生まれたものです。プレイヤーは色彩豊かな環境に好意的に反応しました。

この取り組みは、日本を訪問した際の私たちの決断に影響を与えました。京都で桜の自然の美しさや燃えるような秋の色合いを観察しました。私たちは季節の特徴に基づいて色彩を取り入れ、グレーディングを強化しました。

Screen Rant:プレビュー中に写真モードはアクティブではありませんでしたが、プレイヤーはこの機能の改善を期待できますか?

Thierry Dansereau:はい、写真モードは最新のゲームの機能に合わせて大幅に強化されており、今後もさらに改良が予定されています。

Screen Rant:弥助の鎧と武器は、彼の独特の文化的アイデンティティを反映するように改造されましたか、それとも伝統的なデザインに従っていますか?

Thierry Dansereau:特に Naoe の衣装に関しては、歴史的伝統に忠実であり続けるよう努めています。今後のダウンロード コンテンツでは、より冒険的なデザインが導入される可能性もありますが、私たちはこの時代を忠実に再現することに重点を置いています。

アサシン クリード シャドウズで日本を体験

豊かな文化体験をお届け

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Screen Rant:最近の遅延は全体的な品質を優先しているようです。この数か月の延長により、ゲームの芸術的方向性に刺激的な進展はありましたか?

Thierry Dansereau:私たちは、この遅延を仕事に磨きをかけるチャンスだと考えています。私たちのチームは常に成果の向上と最大化に努めています。この期間を利用して、提供する体験を洗練させることができました。

Screen Rant:姫路城は象徴的なランドマークとして際立っています。正確に再現するために特別な注意を必要とした重要な建造物は他にありましたか?

ティエリー・ダンセロー:多くの城は歴史的な計画に基づいて細心の注意を払って再建されました。私たちは、城の大きさと建築の完全性が可能な限り尊重されるように努めました。

Screen Rant:ゲーム内にプレイヤーを驚かせるような特別な場所はありますか?

Thierry Dansereau:皆さんが興味をそそられる機能の 1 つは、安土城の再現です。この城は日本の歴史において極めて重要で、安土桃山時代を象徴するものでした。私たちは博物館の資料をデザインに活用し、プレイヤーがこの歴史的な場所と関わることができるようにしました。

Screen Rant:アート デザインの観点から、アサシン クリードの世界の未開拓の設定で、挑戦してみたいものはありますか?

Thierry Dansereau:エキサイティングな可能性を思い描くことはできますが、私の現在の焦点はこのゲームの成功だけにあります。将来の検討は後回しにしておきます。

Screen Rant:現在日本にいらっしゃいますか?

Thierry Dansereau:はい、そうです。このゲームのリリースに全力で取り組み、ここまで私たちを導いてくれた努力を称えたいと思います。ビデオゲームの開発は困難なこともありますが、私たちのチームはプレイヤーに可能な限り最高の体験を提供することに注力し続けています。

出典と画像

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