AE Mysteries ゲーム Sweet Dreams では、アーロを起こして学校の初日に送り出すのを手伝う必要があります。以下に、ゲームの最後の部分を説明する第 7 章のウォークスルーを示します。
アドベンチャー エスケープ ミステリーズ スイート ドリームズ ウォークスルー、第 7 章
このガイドでは、アーロを悪夢から救う必要がある第 7 章について説明します。
学校への行き方
枝 (a1) をクリックして小枝を受け取り、それを使ってクモの巣 (a2) を取り除き、鍵 を取得します。鍵を使って箱 (a3) を開け、ドライバーとガーデンスニップを入手します。次に、他の枝の切り込みを使用して、 Arlo’s Bunny (a4)を入手します。ウサギをアーロに渡します。
次に、スカーフ(b1)を取り、ドライバーを使用して自転車からベルを取得し(b2)、動物に話しかけます (b3)。コアラにスカーフを渡すと、傘をくれます。月(b4)の傘を使って先へ進みます。
これにより、表示された10 枚のチケットをすべてクリックしなければならないミニゲームが始まります。すべてのチケットはニアショアのわかりやすい場所にあるので、集中していれば簡単にすべてを入手できます。バスのチケットを使って動物 (b3) に話しかけると、問題を解決できるかどうか尋ねられます。隣のマシン (b5) を選択し、一番上にベルを追加します。
今度はもう一度月を使って川に沿って進みます。最後(c1)にヒマワリがあるので、それをクリックして種を入手します(チケットを取得した最初の実行でこれを行うことができる場合があります)。作業を進めるにつれて、各木に生えているカラスの数と、木の形がどのような文字になるかに注目してください (c2)。これにより、パスコードTIMEが得られます。
カラス (b6) に種を与え、巣から赤いワイヤーを取り出します。ドライバーを使用して機械の底面にあるプレート(b5)を取り外し、赤いワイヤーを追加し、バスのチケットを追加します。次に、パスワード ( TIME ) を使用し、赤いボタンをクリックして、バスを選択します。各ペアが一意になるように、すべての動物をペアにする必要があります。行き詰まった場合は、上記の例を参照してください。
学校の地図
デスク (d1) を選択すると、続行するにはステッカー、スタンプ、クレヨンが必要であることがわかります。探索するエリアは 6 つあり、円形に設定されています。方向エリアを使用して、シーン間を自由に移動できます。毎回どの方向に進むかは問題ではありません。
部屋 8 に移動し、小部屋の穴 (e1) を開いて本とステッカーを入手します。
次に噴水に行き、その下にあるスツール(f1)を取ります。
スツールを使用してルーラーを窓 (g1) から取り外して取ります。青い旗に逆さまの白い三角形が表示されることに注意してください。
次にブックドロップに進み、定規を使用してボックス (h1) のブロックを解除します。本のドロップ ボックスからクレヨンを取り出し、そこに本を追加します。グッドブック夫人がID カードをお渡しします。
カードを使用して噴水 (f2) のそばの戸棚を開け、スタンプを受け取り、ミスター・レッドペンに戻ります。机の上の地図(d1)を選択し、クレヨン、シール、スタンプを追加して地図パズルを完成させます。必要な手がかりはすべて廊下に散らばっています。その部分をスキップしたい場合は、上に完成した地図を示しました。
カビーを開ける
Arlo’s Cubby の説明書が届きます。小部屋に向かい、それらをクリック (i1) して、4 つの変更可能なシンボルが記載された灰色のプラークを見つけます。噴水 (f3) のそばの黄色いドアの外側にある奇妙な色のタイルをクリックして Key を見つけます。鍵を使って忘れ物ボックスを開け、スカーフを受け取ります。
噴水(f4)でスカーフを使用して濡れたスカーフを入手し、濡れたスカーフを使用して本の落とし窓(h2)を掃除します。クリーンなウィンドウをクリックして、表示されたグリッドを確認します。
小部屋のそばにある銘板にある各シンボルの角が切り取られていることに注意してください。その角を Arlo の Cubby Clue と一致させ、その色の一致する角を持つグリッド内のシンボルを見つけます。次のものが見つかるはずです (銘板の左から右へ):蜂、虹、てんとう虫、鳥。盾のシンボル (i1) を変更して一致するようにバックパックを受け取り、クラスに参加してください。
授業に出席する
カーペットの角 (j1) を持ち上げてブロックを見つけ、テーブルの下から2 番目のブロック(j2) を取り出します。おもちゃ (j3) を移動して3 番目のブロックを取得し、番号 3 が見つかるまでイーゼル (j4) をクリックし続けます。戸棚 (j5) を開いて番号 2を取得し、ケージ (j6) をクリックして4 番目のブロックと紙をクローズアップで取得します。
キリン (j7) にブロックを渡し、ハサミを受け取ります。次に、はさみと紙をテーブル (j8) 上の図に追加して、カッティング パズルを開始します (以下の解決策を参照)。完了すると、ハウスが手に入ります。
カバ (j9) に家を渡して、赤い鍵を入手します。それをペイントポット (j4) で使用して青い鍵を作成し、それを使用して食器棚 (j5) の箱を開けます。中にあるボールを 1 つだけになるまで合わせて、ボールを入手します。カエル (j10) にボールを渡し、July Signを取得します。それをケージ (j6) に追加し、メガネを取ります。コアラにメガネを渡すとチョークがもらえます。
チョークが選択された状態で黒板 (j11) をクリックすると、マッチング パズルが開始されます。上の画像を構成する 4 つの部分にマークを付けました。これで文字 A が得られ、2 番目のパズルが始まります。下の画像で答えをマークしました。
これで文字 A と B ができましたが、解決すべき黒板パズルがまだ残っています。行き詰まった場合は、以下のパズルを構成する 5 つのピースにマークを付けておきます。これでABCが得られ、パズルが完成し、教師が小さくなります。先生の足元にある1 番を手に取り、ドアに数字と文字をすべて加えて、ドアを通って向かいます。
次に、一連のタイル切り替えパズルを完了する必要があります。ピースを正しい場所に交換すると固定され、無制限にターンできるため、ここで間違ってはいけません。進歩するための最良の方法は、角のあるタイルを探すことから始め、次に他のエッジを追加し、最後に中央領域を完成させることです。作成中の完成写真は以下をご覧ください。
これで、ポータルを通ってベッドに戻ることができます。おめでとう!スウィート ドリームズを倒しました!
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