Starfinder: Afterlight Q&A – Baldur’s Gate 3以降のcRPGの課題を探る

Starfinder: Afterlight Q&A – Baldur’s Gate 3以降のcRPGの課題を探る

Epictellers EntertainmentとStarfinder: Afterlightを探訪

活気あふれるバルセロナのゲームシーンから生まれた独立系スタジオ、Epictellers Entertainmentは、近日発売予定のcRPG『Starfinder: Afterlight』で業界の注目を集めています。Paizoの名作SFファンタジーテーブルトップシリーズを原作としたこのゲームは、Kickstarterで瞬く間に注目を集め、わずか数日で資金調達目標を達成しました。53万ユーロの資金調達と複数のストレッチゴールの設定により、キャンペーンは残り16日間で更なる支援を募っています。

『Starfinder: Afterlight』の開発者に会う

このプロジェクトに興味をそそられた私は、共同創設者の Ricard Pillosu 氏と Albert Jane Goset 氏にインタビューし、彼らのビジョンと Kickstarter キャンペーンについてさらに詳しく聞く機会を得ました。

Epictellers Entertainmentについて

リカルド・ピロス:アルバートと私は、AAA企業での経験を活かし、2023年にスタジオを設立しました。私たちの目標は、CRPGというジャンルにおいて独自のニッチな領域を切り開くことです。このジャンルは、『バルダーズ・ゲート3』のようなタイトルの成功にもかかわらず、十分な注目を集めていないと考えています。パブリッシャーに頼ることなく独立して運営することで、私たちの創造的なビジョンを探求できることに興奮しています。

AAAからインディー開発への移行

cRPGの経験について尋ねられたリカード氏は、これまでこのジャンルを開発した経験はないものの、テーブルトップRPGへの情熱と長年にわたる大手スタジオでの経験から、必要なスキルを身に付けていると述べました。彼らは、物語主導でキャラクター中心のゲームプレイへの情熱に共鳴するゲームを作りたいと考えています。

最近の業界のマイルストーンの影響

Baldur’s Gate 3発売後の業界の反応について、リカード氏は、品質への期待が高まる一方で、同時にcRPGジャンル全体への関心も高まっていると指摘した。彼らの目標は、OwlcatのWarhammer 40K: Rogue Traderのような、AAカテゴリーで既に定着しているゲームと同等の品質を提供することだ。彼は、Baldur’s Gate 3のような大作が他のcRPGへの注目を集めることに価値を見出している。

コミュニティの構築

アルバート・ジェーン・ゴセット:驚いたことに、Kickstarterキャンペーンと同時期にDiscordを立ち上げました。GenConでの最初の発表は、Paizo社によるStarfinder第2版のリリースと同時期に行われ、潜在的な支援者の間で大きな関心を集めました。その後、主要出版物へのインタビューなど、様々なプラットフォームを活用し、資金調達に向けた取り組みを加速させました。

Kickstarterの旅の始まり

Kickstarterを立ち上げる前の不安について、アルバート氏は、そのような緊張はどの開発者にもよくあることだと認めました。しかし、彼らはKickstarterを、コミュニティのエンゲージメントを促進し、ボイスキャストなどの追加機能を通じてゲームを充実させるための重要な手段だと捉えていました。

Paizoとの提携

リカード・ピロス:私たちは常に新鮮で個性的なIPを求めており、それがPaizo社へと繋がりました。最初のやり取りは好意的で、彼らはコラボレーションに前向きでした。Starfinderの開発を選んだことは非常に刺激的で、第2版のリリースが私たちのプロジェクトと重なったことで、すべてがうまくいきました。

サイエンスファンタジー:十分にサービスされていないジャンル?

ほとんどの cRPG はファンタジーの物語に傾倒していますが、Ricard 氏は、Starfinder の魔法と宇宙探査の組み合わせがファンタジーと SF 愛好家の両方にアピールするユニークなひねりを加えていると考えています。

ゲームデザインにおけるコメディ

『スターファインダー:アフターライト』は、壮大な冒険とユーモアの絶妙なバランスを目指しており、やりがいのある挑戦と言えるでしょう。リチャード氏は本作のコメディ要素を『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』に見られる要素に例え、エンターテイメント性と冒険心を兼ね備えた作品に仕上がっていると語っています。

分岐する物語とプレイヤーの選択

ゲームの物語構造に関して、リカード氏はプレイヤー体験の中で意味のある選択肢を確立することへのコミットメントを強調しました。多様なストーリー展開とキャラクター間のインタラクションを通して、各プレイヤーにパーソナライズされた物語の旅路を提供することに注力しています。

コンテンツとプレイ時間の期待

Starfinder: Afterlight のキャンペーン時間は40~60時間と予想されていますが、探索やキャラクター育成のオプションによって大幅に延長される可能性があります。プレイヤーは、豊富なコンテンツと多様なクエストに満ちた世界を冒険することになるでしょう。

環境相互作用

Divinity Original Sin 2の多様性には及ばないかもしれませんが、このゲームにはサイエンス ファンタジーの設定に不可欠な、数多くのインタラクティブなメカニズムと戦術的要素が搭載されます。

改造能力:柔軟な未来に向けて

リカード氏は、発売後に強力なモッディングツールが登場することを期待していると述べた。開発にGodotを活用することで、コミュニティ主導の拡張やコンテンツ作成を促進し、プレイヤーが自分だけのゲーム体験を形作れるようにすることを目指している。

スターファインダーにおけるロマンスの仕組み

ロマンスオプションはオプションコンテンツとして実装され、プレイヤーの選択に基づいてキャラクター間の関係に深みを与えます。リカード氏は、感情的な関与を高めるために、複雑で多様なロマンスのやり取りを生み出すことを強調しました。

ゲーム開発におけるAIの役割

リカール氏は創造的な取り組みにおける AI に対して懐疑的な見解を示し、ゲーム開発の面白さは自動化されたプロセスではなく、人間の想像力と創造力にあると主張した。

ストレッチゴールについての最終的な考察

アルバート・ジェーン・ゴセット:プロジェクトの肥大化を防ぐため、ストレッチゴールには上限を設けています。追加要素がコア体験を損なうのではなく、より充実したものとなるよう配慮しています。ローンチ時に完全な体験を提供し、今後のアップデートでゲームを拡張していくことを目指しています。

Starfinder: Afterlight の開発が進むにつれ、明確なビジョンを維持しようとする Epictellers Entertainment の取り組みが際立っており、cRPG 界で注目すべき刺激的なタイトルとなっています。

出典と画像

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