シド・マイヤーの『シヴィライゼーション 7』レビュー: 驚くほど複雑な歴史物語の創造

シド・マイヤーの『シヴィライゼーション 7』レビュー: 驚くほど複雑な歴史物語の創造

Sid Meier’s Civilization 7 では、開拓者を導いて未開の地に新しい都市を建設するというおなじみのシナリオにプレイヤーを導きます。文明の始まりから技術ツリーに取り組んで、車輪などの基本的な進歩を再発見します。ゲームが進むにつれて、戦略的な選択肢の範囲が大幅に広がり、シリーズの幅広いテーマを反映します。課題は、長年の伝統と新しい革新のバランスを取ることにあります。これは、1991 年のフランチャイズ開始以来、継続中の取り組みです。

この新作では、 Civ 7 は、文明を 3 つの独自の時代に分ける大胆な新しい時代システムで他と一線を画しています。しかし、多くの要素は、Civ 6 のときに物議を醸した機能から自然に進化したように感じられます。Civ 5 が物議を醸した変更にもかかわらず多くのプレイヤーのベンチマークになったのと同じように、Civ 7 も同様にさまざまな反応を引き起こすでしょう。

コアメカニズムの再定義

必需品の保存

Civ7 スクリーンショット
Civ7 スクリーンショット
Civ7 スクリーンショット

Civ 7 では数多くの新機能が導入されていますが、長年のプレイヤーは、特に最初のゲームプレイ中に、何が省略されているかをすぐに気付きます。限られた種類のマップとサイズの選択肢から始めると、制限されているように感じるかもしれません。帝国の初期段階では、労働者や偉人などのおなじみの要素が欠けていることが顕著です。このシリーズでは、発売時にコンポーネントを合理化するのが通例ですが、歴史的にフランチャイズを定義してきたコア機能を削除すると、不快感を覚えることがあります。

対照的に、新規プレイヤーはこれらの省略を気にしないかもしれません。変更は単なる削減ではなく、洗練されたデザインの選択として感じられることが多く、 Civ 6 がまだ受け入れる準備ができていなかった進歩を反映しています。古典的な労働者が恋しいのは確かですが、私のノスタルジアは彼らの歴史的な役割から来ているのではなく、Civ 6 で行われた適応から来ています。すべての欠落機能が正当化されるわけではありません。プレイヤーは再び都市の名前を変更できません。これは Civ 6 がデビュー時に直面する苛立たしい失敗でしたが、後に修正されました。

Civ 7 の基本的なゲームプレイは、さまざまな時代を通じて文明を発展させることを中心に展開し、有形の商品、食料、収入、技術の進歩、社会の発展の創出など、生産能力の向上に重点を置いています。戦争に参加することは、領土拡大のための有効な戦略であり続けていますが、新しい地区を確立し、新しい土地を探索することも同様に重要です。

ディテールが明らかに増加したことで、Civ 6 の誇張された漫画風のスタイルから離れて、都市開発の視覚的にやりがいのある体験が提供されます。

より幅広いアプローチを好むプレイヤーのために、Civ 7 は新しい戦略を提示します。伝統に従い、拡張は不幸をもたらしますが、これは主に特定の居住地の制限を超えたことが原因です。注目すべき変更点は町に重点が置かれていることです。これにより、首都以外のすべての前哨基地は町として始まり、各時代の移行後に元に戻ります。プレイヤーは財政的に投資してこれらの居住地を都市に昇格させ、過度なマイクロマネジメントなしでより広範な領土管理が可能になります。

時代システム: 苦境に立たされた文明のためのセーフティネット

課題を乗り越える

Civ7 スクリーンショット
Civ7 スクリーンショット
Civ7 スクリーンショット

マイクロマネジメントの改良は Civ 7 の設計の重要な側面であり、最終的にはプレイヤーがキャンペーンを完了するように促すことを目的とします。この目的には、良い面も悪い面も含め、数多くの変更が貢献していますが、最も議論を呼んでいるのは時代システムです。最も顕著なのは、このシステムでは探検時代と近代時代の開始時に文明の移行が必要となり、中国の明王朝から清朝への移行やマジャパヒトからフランスへの移行といった特異な変化につながることです。

時代システムは、歴史の進行をより忠実に表現するものとして提示されていますが、この議論は不十分です。複雑な一連の出来事を突然のリセットに単純化しようとし、断絶を招きます。たとえば、ベンジャミン・フランクリンの指揮下でマヤ人を操るという行為は、歴史的な根拠に欠けています。しかし、このシステムは復活の機会を生み出します。不安や技術的な後退により文明が危機に瀕している場合、次の時代まで持ちこたえることが救いとなる可能性があります。

このアイデアは、似たタイトルである Humankind のコンセプトと似ていますが、最初は私にはあまり響かなかったのです。しかし、Civ 7 ではこのメカニズムが効果的であることが証明されました。私が最初のゲームで勝利を収めることができたのは、主に現代への移行によっていくつかの失敗から救われたからです。さらに、「暗黒時代」の選択肢を掘り​​下げるオプションは、悲惨な状況にある文明に戦略的な可能性をもたらします。これは、日本が明治時代に積極的に過剰建設を行った利点など、時代固有の戦略を強化する文明の特性と結びついています。

時代システムの改善の余地

ニュアンスを減らして、明瞭性を高める

ミリタリーレガシーパス Civ 7

各時代では、文化、経済、軍事、科学の発展に焦点を当てたテーマ別の課題である独自のレガシー パスが導入されます。これらの一部はゲームプレイ ループにシームレスに統合されますが、他のものは特に特別な戦略を必要とします。プレイヤーは、以前の時代では理論的にはレガシー パスを無視してゲームを完了できますが、現代では勝利のためにレガシー パスがますます重要になります。

Civ は歴史的に文化勝利の概念を明確に表現するのに苦労しており、予想通り、ここでもフラストレーションが生じています。レガシー パスを達成するには、歴史的遺物を求める不規則な探索が必要ですが、この概念は興味深いものの、恣意的な勝利条件のように感じられます。追跡のスリルは楽しいものですが、遺物を回収する他の方法が存在するという事実は、特に代替手段がゲームプレイにうまく統合されていない場合に、混乱を招きます。

進歩のスペクトル:長所と短所

勝利を輝かせる

Civ 7 の孔子の勝利画面。

全体的に、レガシー パスはCiv 7 の直接的で明確に定義された進行メカニズムへの傾向を例示しており、私の中では若干の葛藤を引き起こしました。Civ 5 では、シリーズはシミュレーションのルーツからより構造化されたボード ゲーム要素へと移行し、この傾向は後継作にも引き継がれています。レガシー パスは簡単に識別できるマイルストーンを提供しますが、長年のプレイヤーが評価するサンドボックスの感覚を損ないます。マップのバリエーションの減少 (探検時代を強化する Distant Lands メカニズムに関連する機能を統合した結果) に加えて、体験はこれまで以上に直線的になっています。

さらに、定義されたタスクの統合は、新しいプレイヤーを導くためのものですが、同時に歴史的背景の中での発見の感覚を低下させています。アップグレードの貢献に関する明確なコミュニケーションなどのいくつかの革新は有利になる可能性がありますが、ゲームプレイをより厳格な方向に導きます。時代に関する野心的なビジョンにもかかわらず、Civ 7 はその範囲を制限しているように感じられます。

私が特に嫌いな進歩の要素は、特に現在の形では、メタ的な側面に関係しています。Civ ゲームで宇宙開発競争に勝利することは、人類の勝利に象徴される記念碑的な業績を意味します。対照的に、孔子をレベルアップさせる画面に誘導されると、明らかに拍子抜けします。いくつかの基本的な概念にメリットがあることは認めますが、全体的な印象は、Civ タイトルに期待されるような重厚さに欠け、より質の低いゲームからアイデアを借りているように見えます。

Civ 6 の構築: 新たな可能性と課題

前進への道は困難

Civ 7 スクリーンショット
Civ 7 スクリーンショット
Civ 7 スクリーンショット
Civ 7 スクリーンショット

Civ 6 の続編である Civ 7 は、ゲームを推進するコア要素に重点を置きながら、不要なコンポーネントを省いたスマートな合理化で足場を固めています。いくつかの設計上の選択は特に優れており、海軍のゲームプレイを強化する航行可能な川の実装や、大将軍を戦闘戦略の近代的なソリューションに高める新しい陸軍司令官の導入などがあります。独立勢力も効果的に統合され、蛮族と都市国家の特徴が融合されています。

しかし、Civ 7 は歴史豊かなフランチャイズの中で複雑な位置を占めています。特に外交においては、メカニカルな透明性に欠ける部分があり、戦争という文脈でのみ本物らしく感じられます。柔軟性のないシステムに焦点を当てているため、特に文明の交換の魅力が最終的に薄れれば、シリーズの特徴である無限の繰り返しプレイが脅かされる可能性があります。とはいえ、私はまだゲームプレイに飽きていません。

文明タイトルが発売時に完全に完成された状態で登場することはめったにありませんが、Civ 7 も例外ではありません。それでも、発売後のアップデートや拡張パックによって、新たな複雑さの層が導入されるかもしれない進化に期待しています。収益化や追加文明の必要性に関する疑問は議論に値しますが、基本的なゲームプレイはしっかりしています。不完全な殻とみなされるものを埋めようとするのではなく (Civ 5 は魅力的なコアのおかげでこの課題を克服しました)、Civ 7 の将来の機能強化によって Ages システムの可能性が解き放たれる可能性があります。

結論とレビュー評価

スクリーンラント誌が『シドマイヤーズ シヴィライゼーション 7』に9/10のスコアを与える

Civ 7 を 3 回目にプレイした頃には、当初感じていたフラストレーションや不安はほぼ解消されていました。4 回目になると、そうした思いは薄れ始めました。このシリーズの今後の展開についてはいまだに不確かな点もありますが、シリーズの伝統を超えることにこだわりすぎると失望につながるかもしれません。欠点を指摘するのは簡単ですが、その下にあるゲームは戦略ジャンルの頂点にほぼ達しており、主な目的をうまく達成しています。

Civilization シリーズは長い間、テセウスの船のように進化を続けており、シド マイヤーの遺産が体現すべきものに対する忠実性について疑問を投げかけています。シリーズのアイデンティティに対する狭い見方を捨てて、Civ を定義する 1 つの本質的な側面を認識することが重要です。Civゲームは「あと 1 ターン」という欲求を呼び起こし、プレイヤーを何時間も夢中にさせる必要があります。

4 回目のプレイの途中で、仕事に備えて十分な休息を取るために意識的に就寝することにしました。しかし、目が覚めた瞬間、帝国建設に戻りたいという強い欲求が湧いてきました。Sid Meier の Civilization 7 は、合理化され型破りなゲームで、ファンの間で意見が分かれる可能性もありますが、間違いなく Civilization シリーズの中での地位を固めています。いつものように、このシリーズはジャンル内でも独特の存在です。

このレビューのために、Screen Rant は PC ダウンロード コードを受け取りました。

出典: YouTube の Sid Meier’s Civilization

出典と画像

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