
PlayStation Studios のライブサービスゲームへのアプローチ: 吉田修平氏の洞察
ライブ サービス ゲームに重点を置くという以前の発表で示された予想からの意外な方向転換として、PlayStation Studios の CEO である Hermen Hulst 氏は、開発チームにこれらのプロジェクトを追求することを義務付けていないと報じられています。この洞察は、Sacred Symbols+ ポッドキャストでの議論中に、PlayStation Studios の元責任者である吉田修平氏が語ったものです。
ライブサービスイニシアチブの背後にある現実
吉田氏は、ライブ サービスのゲーム体験を向上させることを目的としたこの取り組みは焦点となっているものの、チームがそのようなゲームを制作することを強いられるような事態には至っていないと明かした。むしろ、この取り組みによって、上層部からの承認やサポートを得られる可能性が高まるため、スタジオがこうしたタイプのプロジェクトを優先するようになる可能性があると同氏は指摘した。
中止されたプロジェクトとその影響
このライブ サービス戦略の犠牲となった注目すべき作品の 1 つがThe Last of Us Onlineです。吉田氏はこのゲームをプレイした際の肯定的な体験を語り、素晴らしいゲームだったと評しました。しかし、Bungie との話し合いの中で、Naughty Dog はIntergalactic: The Heretic Projectの作業と並行してライブ サービス タイトルを管理することの難しさに気付きました。最終的に、同社はオンライン プロジェクトを中止し、シングル プレイヤー ストーリーに力を注ぐことを選択しました。
過去の失敗から学ぶ教訓
PlayStation Studios のライブ サービス ゲームへの取り組みは、失敗がないわけではありません。たとえば、大いに期待されていたタイトルConcord は、人気が出ず、発売後すぐにオフラインになりました。さらに、Bluepoint が開発した人気のGod of Warシリーズのライブ サービス版など、他のプロジェクトも棚上げになっています。
結論
ゲーム業界が進化を続ける中、PlayStation Studios がライブ サービス ゲームに全面的に取り組むことに躊躇していることは、重要な瞬間を示唆しています。これは、開発努力をプレイヤーの期待に合わせることの重要性と、特にシングル プレイヤー エクスペリエンスの領域でスタジオが品質に重点を置く必要性を反映しています。
さらに詳しい情報や考察については、 WCCFTechのオリジナルのディスカッションを参照してください。
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