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Remnant 2 ゲーム ディレクターが N’Erud とボスのデザイン、DLC などについて語る – 独占インタビュー

Remnant 2 ゲーム ディレクターが N’Erud とボスのデザイン、DLC などについて語る – 独占インタビュー

最近リリースされたRemnant 2The Dark Horizo​​n DLC は、Gunfire Games の最高傑作の 1 つです。この拡張では、ゲームの垂直性が向上するだけでなく、実に魅力的でやりがいのあるボス戦も導入されます。さらにプレイヤーを喜ばせるために、開発者はこの最後の拡張に待望のBoss Rush モードを組み込みました。

私は『Remnant 2』や『 Darksiders』シリーズなどの Gunfire Games の過去の作品の熱烈なファンなので、ゲームのデザイン、キャラクター、環境の背後にある創造的な影響について知りたくてたまりませんでした。幸運にも、 Gunfire Games のゲーム ディレクター兼社長であるDavid Adams 氏と話をする機会に恵まれました。

デビッド氏は、 『Remnant 2』の創作プロセス、そのユニークなクリーチャー、そして最近のストーリー拡張である『The Dark Horizo​​n』について豊富な洞察を共有してくれました。

ゲームディレクターのデイビッド・アダムスが語る『レムナント2』とそのDLC、クリーチャーデザイン

Q1:最初の質問はコリンさんです。コリンさん、あなたとあなたのチームがオリジナルのRemnantのクリーチャーやボスのデザインを最初にどのように考えたのか教えていただけますか? Remnant: From the Ashesの発売当時、ソウルライクなジャンルでこのような終末後の世界を舞台にしたゲームはありませんでした。Remnant の世界のインスピレーションは、ゲーム、映画、本、その他のメディアなど、どこから得たのですか?

Remnant 2 には、最も興味深いボスのデザインがいくつか登場します (画像は Gunfire Games より)
Remnant 2 には、最も興味深いボスのデザインがいくつか登場します (画像は Gunfire Games より)

デイビッド:インスピレーションは多種多様です。どれかひとつを選ぶのは難しいです。『レムナント』の魅力は、ワールドストーンを通じてプレイヤーをあらゆる世界へ連れて行ける点にあります。私たちは『デューン』から『パンズ・ラビリンス』『バイオハザード』『ダンジョンズ&ドラゴンズ』など、さまざまな影響を受けています。これらすべてのインスピレーションを終末後の地球に設定し、想像力豊かな世界を飛び回る仕組みを通じてつながりを生み出しています。

ボスのデザインについては、特に最初のゲームでは、私たちのコンセプト チームが、ユニークで魅力的なボスを作成するためのインスピレーションとなった画像を使用して、多数のサムネイルを作成しました。一部のデザインは明確なビジョンから始まりましたが、多くの場合、1 つのアイデアが別のアイデアを刺激する共同作業です。

Q2:私が魅了された『Remnant 2』の際立った要素の 1 つは戦闘システムです。『Darksiders』などの Gunfire の以前の作品とは異なり、『Remnant』は独特のサードパーソン シューティング スタイルを採用しています。シューティング ジャンルへの移行のきっかけは何でしたか?

デイビッド:個人的には、 『Darksiders 1』と『Darksiders 2』に取り組んだ後、シューティング ゲームを作りたいという思いが強くなりました。私は『バイオハザード 4』に大きな影響を受けました。このゲームは独特のペースと銃撃戦で知られる傑出したゲームです。 『Remnant』を開発するにあたり、私たちは、市場に溢れているシューティング ゲームとの差別化を図り、自分たちらしいゲームを作ろうと努めました。

Q3: The Dark Horizo​​n DLCのマップは、ベースゲームの N’Erud だけでなく、以前の拡張も大幅に強化しています。マップ デザインの垂直性の向上は特に印象的です。チームが最終拡張でこのより垂直なアプローチを採用した理由は何ですか?

David:今回は、ベース ゲームで使用されていたランダム化システムとは対照的に、DLC 用に手作業で設計されたオーバーワールド ゾーンを作成しました。Losomn や Yaesha などの以前のマップには垂直要素がありましたが、ある程度制約がありました。手作業で作成したデザインでは、垂直性を完全に取り入れており、N’Erud では本当に全力を尽くしました。

Q4: Remnant 2のボスは、戦闘メカニズムとアート スタイルの次に私のお気に入りの機能の 1 つで、Boss Rush モードへの期待をさらに盛り上げてくれます。ベース ゲームと拡張の両方で、チームがボスのデザインにどのように取り組んでいるかを簡単に説明していただけますか?マザー マインドやウェイリング ホストなど、 Darksidersのボスとの類似点に気づきました。

デイビッド:ボスのデザインにはさまざまな要素が影響します。時にはメカニクスが重要になることもありますが、単に「クール」に見えるコンセプトを追求することもあります。よく練られたボス戦は記憶に残るもので、プレイヤーの旅のクライマックスとして機能するべきです。ダンジョンを横断し、装備をレベルアップし、課題に直面した後、最終的な報酬は、意義深く、素晴らしいものを見せてくれるボスを倒すことです。類似点については、まったくの偶然であると断言できます。私がダークサイダーズ 2 でウェイリング ホストを実装したとき、マザー マインド デザイナーはまだ高校生でもなかったと思います! (笑)

Q5:最後の拡張ではボスラッシュ モードが導入されます。このコンセプトは拡張の当初の計画の一部でしたか?来週ボスラッシュとダーク ホライゾンに挑戦したいプレイヤーに励ましの言葉はありますか?

Boss Rush は、Remnant 2 の発売後アドオンの中では間違いなく最高のアドオンです (画像は Gunfire Games より)
Boss Rush は、Remnant 2 の発売後アドオンの中では間違いなく最高のアドオンです (画像は Gunfire Games より)

David:計画していたのですか? 正確にはそうではありません。新しいゲーム モードを追加する可能性は常にありましたが、主な焦点はベース ゲームを完了することでした。DLC1 を終えてDLC2開発しているときに、新しいモードを探求する絶好の機会だと感じました。以前、Remnant 1に Survivor モードがありました。これは、プレイヤーがプレイするたびに新しく始めるローグライク モードでした。今回は、プレイヤーが既存のキャラクターを利用できるようにすることに決め、Boss Rush に至りました。

Q6: Remnant 2とその拡張三部作が完成した今、Gunfire Games から次に何が期待できますか?

デビッド:これからエキサイティングなことが起こりますが、お楽しみに!

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