14年後にアトラスのゲームを再発見: 目を見張るような体験

14年後にアトラスのゲームを再発見: 目を見張るような体験

アトラスの『キャサリン』との最初の出会いから10年以上経って、私はこの象徴的なタイトルを再発見する旅に乗り出しましたが、第一印象がいかに歪んでいたかを知って驚きました。2011年に初めてこのゲームをプレイしたとき、アトラスに対する私の知識は限られていました。つい最近『ペルソナ5』を楽しんだばかりで、ペルソナシリーズのさまざまなタイトルを含むスタジオの以前の作品を調べ始めたばかりでした。このような背景から、同じクリエイティブチームに属しているとわかっていても、『キャサリン』を再びプレイすることに不安を感じていました。

最初にこのゲームを体験して、完全に嫌いになったわけではありません。実際、私はファンだったので、登場人物の 1 人であるオーランドがかぶっているのと似た赤いチェック柄のフェドーラ帽を買うという面白い決断をしました。しかし、当時の私は自分の感心について葛藤を感じていました。キャサリン フルボディを通じてこのゲームを再びプレイしてみると、以前の判断が間違っていたことが分かりました。

14年後にキャサリンを再訪

ニュアンスを発見する

キャサリン:全身シーン
キャサリン:全身カバーアート
キャサリン:全身スクリーンショット

キャサリンの物語は、恋人のキャサリンとの約束の混乱に巻き込まれた男ヴィンセントを中心に展開します。ヴィンセントは、キャサリンという名の誘惑者と格闘しながら、自分の不安の恐ろしい現れである、悪魔や実際の事件に関係する謎めいたメッセージが登場する悪夢と格闘します。私が最近キャサリン: フルボディを調べたところ、元のストーリーをほぼそのままに、追加のプロットポイントや別の結末が明らかになりました。

2011 年に初めてプレイしたとき、私はゲームのテーマに誠実に反応するよりも、ゲームの道徳的ジレンマに対する「正しい」答えを出すことに過度に集中していました。この傾向により、ゲームの「ミステリアス メーター」に対する私の判断はゆがみ、責任と道徳的妥当性を表すと思われる選択肢を好むようになりました。当時 10 代の私は、デジタル メディアからの判断でさえも極度に恐れていました。

このゲームを再発見して、私は自分が見落としていた奥深さを発見して嬉しく思いました。最初、私はキャサリンがキャサリンというキャラクターを通して性的解放を批判し、同時にキャサリンとのより安定した生活を推進していると認識していました。この考えは、ゲームの後半でキャサリンが文字通りサキュバスであることが明らかになったことで裏付けられました。キャサリンに欠点がないとは言いませんが、最近再訪して、これまで見逃していた微妙な視点が明らかになりました。

先入観による「正しい」答えに固執せずに選択肢を自由に探究することで、ゲームは単に「正しい」決定を下すことではなく、個人的に最も心に響く選択を見つけることだということに気付きました。ヴィンセントがまだコミットメントの準備ができていないことを認める「自由」エンディングを達成したことで、予想外の満足感が得られました。この認識により、キャサリンに対する私の最初の判断は厳しすぎたという結論に至りました。

個人の成長と理解

ゲームはより重要になった

キャサリン・フルボディの3人のキャラクター

2 回目のプレイ中にキャサリンに対する私の評価が高まったのは、『キャサリン フルボディ』で大幅な変更が行われたからではなく、むしろ私の視点と生活環境が変化したからです。ストーリーテリングに対する私のアプローチと抽象的なテーマに対する理解は、10 代の頃から大幅に成熟しました。

当時、私はヴィンセントの旅に共感するのに苦労していました。その理由の 1 つは、ゲームのダイナミクスに完全に没頭することに抵抗があったからです。さらに、仲間から、その豊かな物語ではなくきわどいテーマだけに興味があると思われるのではないかと恐れ、自分の熱意を隠すことが多かったのです。今では、長期にわたる関係の終焉を切り抜けるなど、大きな個人的な変化を経験し、ヴィンセントのキャラクター アークは私の心に深く響きました。

ヴィンセントと年齢が近く、人間関係の複雑さを処理するのが得意な私は、ヴィンセントとキャサリンの経験の複雑さを理解することができました。ヴィンセントの未熟さは、絶対的な欠点ではなく、キャラクターの成長の要素であると認識し、最初のプレイ以来の私の成長を示しました。

ゲームにオープンに取り組むことで、周囲の期待に応えるという重荷がなくなりました。その結果、より楽しい体験ができました。自分の意見を受け入れる姿勢が理解を深めたことを実感しました。この再発見の旅は、ビデオゲームの再プレイ性をどのように評価すべきかを再考するきっかけにもなりました。

ゲームの再プレイ性を再考する

キャサリン・フルボディでパニックに陥るヴィンセント

従来、私はゲームの再プレイ性を楽しみの中心的な要素とみなしてきました。すぐに再プレイできることは必須ではありませんが、魅力的なゲームプレイ、楽しいマルチプレイヤー メカニズム、説得力のあるストーリーなどにより、再プレイ性が高いと判断されるタイトルを好む傾向があります。以前は、ゲームをクリアした直後に再びプレイしたいかどうかに焦点を当て、短期的な観点から再プレイ性を評価していました。

しかし、 14 年ぶりにキャサリンを再びプレイするのは、マリオ ギャラクシーのようなゲームを2 回目にプレイするのとはまったく違う感覚でした。それは文学との深い関わりに似ていて、学生ではなく教育者としてのより成熟した視点からスローターハウス ファイブを再びプレイするのに似ていました。以前は抽象的で無関係だと思っていた内容が、突然、新たな重要性を持って現れました。

すぐにゲームをもう一度プレイしようとは思わないかもしれませんが、キャサリンは、私たちが経験する人生の段階に応じて、さまざまな解釈を生み出すことができるタイプの体験だと今は理解しています。この洞察により、再プレイ性の定義が変わり、ゲームは一度に私を感動させる必要はないことがわかりました。むしろ、最も影響力のあるストーリーは、より長い時間をかけて再訪することで、より深い理解が得られるものなのかもしれません。

結局、キャサリンは、ビデオゲームの価値は、他の芸術的メディアと同様に、即時の満足感を超えるものだと教えてくれました。ビデオゲームは、人生のさまざまな段階を通じて共鳴し、プレイの間隔を長くすることで理解を深めることができることを示唆しています。

出典と画像

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