Reaper ActualのGamescom 2025 Q&A:「私たちの野心的なスコープは驚くほど広大です」

Reaper ActualのGamescom 2025 Q&A:「私たちの野心的なスコープは驚くほど広大です」

Reaper Actual の発見:Distinct Possibility Studios からの洞察

MMO愛好家であり、かつてPlanetSide 2をプレイしていた私にとって、Destiny Possible StudiosによるReaper Actualの最近の発表は大変興味深いものでした。このスタジオは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの元社長であるジョン・スメドレー氏をはじめ、クリエイティブディレクターのマシュー・ヒグビー氏、シニアアートディレクターのトラメル・アイザック氏など、ゲーム業界の著名な才能を結集させています。

PlanetSide 2と同様に、Reaper Actualは広大で連続した世界を舞台とし、約1, 000人のプレイヤーが同時にプレイできる、大規模で没入感のあるMMOFPS環境を特徴としています。PlanetSide 2が伝統的なRealm vs. Realmのゲームプレイに重点を置いていたのに対し、Reaper Actualではプレイヤーが様々なNPC勢力と協力する傭兵として登場し、キャラクターが溢れる活気あふれる世界によってゲームプレイ体験が向上しています。さらに、今年のトレンドの進化により、エクストラクションシューターのメカニクスが導入され、新たな大きな変化が生まれています。

Gamescom 2025の第一印象

Gamescom 2025でReaper Actualのプレゼンテーションを見る機会がありました。プレアルファビルドだったため、初期段階にありがちなバグがいくつか見られました。NPCがフリーズしたり、反応しなくなったりすることもありました。しかし、Smedley氏とHigby氏との会話から、チームが目指す魅力的な体験のビジョンが明らかになりました。興味のある方のために、その詳細な議論を以下にまとめました。

嬉しいことに、Epic Gamesストアと公式サイトで有料版のFoundation Alphaがまもなくリリースされます。ただし、効果的なテスト環境を維持するために、配布数は限定されています。本作は2024年初頭にEpic GamesストアとSteamで早期アクセス版としてリリースされる予定です。

REAPER ACTUAL のロゴが入った武器を持ったタクティカルギアを着た人物。
確かに、Reaper Actual の際立った特徴の 1 つは、多くの脱出シューティング ゲームで一般的なラウンドベースの構造から脱却し、動的な天候とともに完全な昼/夜サイクルを組み込んだ永続的な世界です。

ゲームプレイのユニークな仕組み

ジョン・スメドレー:初めてログインすると、プレイヤーは最初の拠点であるバンカー基地に配置されます。バンカー基地には倉庫やアパートなど、様々な構造物があります。それぞれの構造物には独自の機能があり、例えばバンカー基地にはガレージがないため、安全ではあるものの車両の駐留は困難です。各基地には、基地によって大きさが異なる金庫があり、リーパー(様々な軍や諜報機関から派遣されたエリートオペレーター)が配備されています。リーパーはそれぞれ独自の装備と能力を備えています。

基地では、プレイヤーは様々な勢力と交易を行うことができます。ミッションをクリアすることで名声ポイントを獲得し、より良い装備や物資をアンロックできます。モロヴァ島の北に位置するこの基地のプレイエリアは、16km×12kmの広大な地形の中に約3km×2kmという広大な面積を誇ります。

アルファステージと技術的基礎

Reaper Actual は現在アルファ段階ですか、それともプレアルファ段階ですか?

John Smedley:現在、プレアルファ版です。9月22日にリリースされるFoundation Alphaでは、実際のプレイヤーからゲーム体験や楽しさに関するフィードバックをいただくため、限定数のコピーを配布する予定です。

Unreal Engine 5 を使用していますか?

ジョン・スメドレー:その通りです。現在、Unreal Engine 5.5を使用していますが、Foundation Alphaまでに5.6にアップグレードする予定です。パフォーマンスの最適化に積極的に取り組んでおり、安定して120フレーム/秒前後を実現しており、期待が持てます。

倉庫内の戦術的な二人組。
プレイヤーはゲーム内で積極的な行動をとることで「ヒート」を蓄積できます。ヒートレベルが高いと、他のプレイヤーに追跡されて基地まで辿り着く可能性があり、激しい防衛戦が繰り広げられます。

基本メカニクスとプレイヤーのエンゲージメント

ジョン・スメドレー:プレイヤーの拠点は現実世界の位置に存在し、司令部や機能がそれぞれ異なります。プレイヤーは潜在的な襲撃に備え、防衛線を敷設する戦略的なゲームプレイに不可欠です。防衛側は拠点を強化し、リーパーを自動防衛装置として配置できるため、有利です。

ベースはインスタンス化されていますか?

John Smedley:そうです。インスタンス化されている一方で、現実世界との重要な関連性も持っています。

ゲーム内に乗り物はありますか?

ジョン・スメドレー:はい、地上、空中、海の車両を組み込む予定です。現在は運用可能な地上車両とヘリコプターに重点を置いています。

キルまでの時間を決定するゲームプレイの仕組みは何ですか?

John Smedley: Call of Duty DMZ や Escape from Tarkov と同様のキルタイムを目指しています。

ダイナミックな環境とプレイヤーミッション

マシュー・ヒグビー:環境のミッション構造は、プレイヤーを常に行動へと引き込みます。動的な状況に基づいて、ミッションは世界中に出現し、NPCの派閥間の対立シナリオが含まれることが多く、プレイヤーの戦闘への関与を促します。

NPC の行動は時間や天候によって変化しますか?

マシュー・ヒグビー:その通りです。時間帯によって異なる行動をとる勢力が存在します。例えば、『ジョン・ウィック』にインスパイアされたオブシディアン・シンジケートは、夜間に高度な戦闘テクニックを発揮し、ゲームプレイに新たな戦略性を加えます。

将来の機能とプレイヤー体験

Distinct Possibility Studiosは、プレイヤー体験を向上させるための野心的な計画を立てています。派閥のミッションは、世界における勢力図に影響を与える可能性があり、プレイヤーは時間の経過とともに特定のグループとの関わりを深め、貢献度に応じて特別な報酬を獲得できるようになります。

ゲームにはクランシステムはありますか?

マシュー・ヒグビー:はい、クランシップはゲームデザインに大きく反映されます。クラン独自の管理と戦略を可能にするアウトフィットの拠点を目指しています。

プレイヤーの接続性をさらに高めるため、Discordとの連携も予定しています。戦略的なゲームプレイに不可欠なチームコミュニケーションに音声接続を活用できます。

リリースとコミュニティの関与の計画

コンソールの今後の予定はありますか?

John Smedley:はい、現在私たちは主に PC に重点を置いていますが、十分なプレイヤーからのフィードバックと開発資金が得られれば、1 年ほど以内にコンソールにも範囲を広げることを目指しています。

このゲームは最終的に無料プレイモデルを採用するのでしょうか?

John Smedley:最初は購入してプレイするモデルとして始まり、正式リリース時に無料でプレイできるモデルに移行します。

Foundation Alpha には、30 ドル、50 ドル、75 ドルという異なる購入レベルが用意されており、ゲームの成長をサポートし、この初期段階で強力なテスター コミュニティを維持することを目的としています。

公式早期アクセスの前に公開テストの機会はありますか?

John Smedley:はい、Foundation Alpha 期間中のプレイヤーからのフィードバックにゲームがどれだけうまく対応しているかに応じて、段階的に公開テストを開始する予定です。

結論

Reaper Actualは、MMO要素とダイナミックなシューティングゲームプレイを融合させた魅力的な作品で、FPSファンとMMOファンの両方にスリリングな体験を約束します。早期アクセス開始に向けて、今後のアップデートにご注目ください。

出典と画像

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