ハイパーライトブレイカーの全ボス戦のランキング

ハイパーライトブレイカーの全ボス戦のランキング

Hyper Light Breaker は、ゲームプレイごとに 3 回の戦闘と、挑戦できるユニークな敵の名簿で構成される、爽快で激しいボス戦の一連の流れをプレイヤーに提供します。プレイヤーがこれらの戦闘に参加すると、容赦ない攻撃、手強い敵、そしてDark Soulsで見られる過酷な戦闘を彷彿とさせる瞬間に遭遇します。

この記事では、ゲームのボスを、チャレンジの公平さ、エンカウンターとアリーナのデザイン、各戦闘の全体的なエンゲージメント レベルなど、いくつかの基準に基づいてランク付けします。ただし、これらのボスが落とす報酬はランダムに変化し、保証されているアイテムは新しいキャラクターのロックを解除するために必要なマントのみです。したがって、報酬はこのランキングに影響しません。

4涙の王冠(再戦)

干上がった

ハイパーライトブレイカーにおけるクラウンオブティアーズの2回目の戦闘の画像。

ゲームのインターフェースはそうではないことを示しているかもしれませんが、プレイヤーがゲームプレイ中に遭遇する主なボスは 2 人だけで、クラウン オブ ティアーズでは同じメカニズムを使用した 2 つの類似の再戦が提供されます。残念ながら、最初の再戦はゲームで最も弱い遭遇となり、プレイヤーはクリスタルで飾られた U 字型の洞窟に配置されることになります。オープニング カットシーンがないことと、体力と防御力がわずかに増加したことが相まって、この戦闘は冗長で魅力に欠けるものになっています。

この戦闘では犬の敵が数匹追加され、狭いアリーナを移動するのがさらに難しくなります。この戦闘をもっと魅力的なオプションに簡単に置き換えることができ、代わりにクラウン オブ フレイムズがプレイスルーごとに 2 番目のボスとして機能できるようにできたという事実によって、フラストレーションがさらに高まります。

結局のところ、再戦は挑戦的というよりは退屈な「クラウン・オブ・ティアーズ」となり、刺激のない攻撃と精彩に欠けるアリーナで興奮よりも疲労を招いてしまう。

3涙の王冠(再戦2)

不当な報酬

ハイパーライトブレイカーにおけるクラウンオブティアーズの3回目の戦闘の画像。

プレイヤーが早期アクセスコンテンツを進めていくと、必然的にゲームのいわゆる「最終ボス」、犬のような敵に再び直面することになり、アリーナに入るとすぐに不意打ちのリープアタックによる攻撃に直面することになり、がっかりすることになります。

この再戦は、破壊可能な柱で満たされた視覚的に興味深いチャペルアリーナにより、戦術的な動きを促進するため、少しだけ魅力的になっています。しかし、前作と同じように革新性に欠けており、新しいものを導入することなく、攻撃が少し速くなり、衝撃波が増えただけで、まだ平凡です。

この戦闘のイライラする点は、体力バーが長いことにあります。プレイヤーが最高の装備を身につけていても、避けられない勝利が楽しみを失ってしまいます。遠距離攻撃の集中砲火と容赦ない敵の出現は難易度を高めますが、最終的にはユニークさを損ないます。

2涙の冠

確実な悲しみ

ハイパーライトブレイカーのオープニングカットシーンにおけるクラウンオブティアーズの画像。

通常、 Hyper Light Breakerでプレイヤーが最初に遭遇するボスとして登場するCrown of Tears は、精巧な剣を振りかざす堕落した狼男という印象的なキャラクターデザインにもかかわらず、やや物足りない雰囲気を醸し出しています。雰囲気のある大聖堂の設定が戦闘を盛り上げ、全体的な体験に貢献しています。

よく調整された攻撃パターンとユニークなアニメーションにより、プレイヤーは片手剣や両刀の斬撃、衝撃波攻撃に関する明確なヒントを得ることができます。ただし、多数の犬の敵が存在するため、戦闘は大幅に複雑になります。

これらの小さな敵の混沌とし​​た性質は、攻撃の合図が不明瞭であることと相まって、メインのボス戦の魅力を損ない、最終的には退屈な体験につながります。理想的には、焦点は涙の冠のままですが、他の敵の圧倒的な存在により、プレイヤーは防御的な立場に追い込まれ、熟練した戦士というよりは、圧倒された生存者のように感じられます。

理想的なシナリオは、これらの追加の敵を削除して、魅力的なボスの仕組みと多様な動きにもっと焦点を当てることです。しかし、プレイヤーは、多様性がもたらす深みのない、予測可能な斬撃攻撃と衝撃波ジャンプと戦うことになります。

炎の王冠1

パワースケーリング

ハイパーライトブレイカーのクラウンオブフレイムスボスの画像。

ボスの中では、クラウン オブ フレイムズがクラウン オブ ティアーズに比べてよりスリリングで魅力的な戦闘として際立っており、ダイナミックな戦闘を促す広々としたアリーナ内でより攻撃的な戦闘スタイルを誇っています。敵の出現にイライラするにもかかわらず、戦場が広くなったことで機動力が向上し、プレイヤーは戦略的に動きながらボスを強力な攻撃に誘い込むことができます。

トカゲをモチーフにしたクラウン オブ フレイムズのデザインは、そのドラマチックな戦闘美学と相まって、その圧倒的な攻撃をかわす機会と相まって、紛れもなく魅惑的な体験を生み出します。厄介な敵の派閥や、反撃のタイミングの厳しさなど、他の戦闘と共通の課題はありますが、これらの障害を克服することで、この特定の戦闘の奥深さが明らかになります。

強力な単一ターゲットダメージ攻撃を好むプレイヤーは、流れと戦闘戦略の優れたバランスを楽しめるでしょう。一方、追加の敵に立ち向かう準備ができていないプレイヤーは、大きな困難に遭遇する可能性があります。この敵を倒すと、特に以前の挫折を乗り越える必要がある場合は、達成感が得られます。

より洗練された設定であれば、この戦闘は、流動性とエンゲージメントを強調したボス デザインの特徴として真に現れる可能性があります。特に、敵の復活を減らし、受け流しの仕組みを強化するように調整した場合です。幸いなことに、炎の王冠との再戦がないため、疲労は少ないが満足のいく挑戦としての地位が確保されています。

全体的に、いくつかの欠点はあるものの、Crown of Flames は、強力な敵と戦うスリルを凝縮しており、Hyper Light Breakerの傑出したボスとしての地位を固めています。

出典と画像

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