
概要
- Path of Exile 2 のエンドゲーム構造は複雑ですが、顕著な設計上の欠陥があります。
- いくつかのマップには、Breach や Ritual などの戦利品の生成やゲームプレイの仕組みを妨げるレイアウトが備わっています。
- キャンペーンの計画的なペースと加速されたエンドゲーム体験の間には大きな対照があり、潜在的な変更が必要です。
2 か月以上前に早期アクセスが開始されて以来、Path of Exile 2 はプレイヤーを魅了し続けています。しかし、多くのユーザーは、キャンペーンに続くゲームのダイナミクスをまだ完全に理解していないかもしれません。オリジナルの Path of Exile の熟練プレイヤーにとって、難易度 Cruel の Act 3 の終わりから Atlas のナビゲートに移行するのは突然で、難しい場合があります。この移行にはいくつかのフラストレーションが伴いますが、特に Path of Exile 2 には、コアとなるゲームプレイ メカニズムを中心としたまとまりのあるエンドゲームが欠けているように見えるためです。
Path of Exile 2 のエンドゲームは複数のレイヤーで構成されています。最初のキャンペーンを完了すると、プレイヤーはマップ ティアを昇格し、ウェイストーンからの報酬を強化する Atlas Passive Skills をアンロックします。このモデルは理論的にはうまく統合されていますが、現在のエンドゲーム エクスペリエンスにはいくつかの欠点があります。特に、エンドゲームのウェイストーンを集めるときに特定のマップが退屈になり、不満につながることがあります。さらに、エンドゲームのデザインは、メイン キャンペーン中に確立されたメカニズムと一貫していません。今後改善される可能性がありますが、それが Grinding Gear Games (GGG) の全体的なビジョンと一致するかどうかはまだわかりません。
Path of Exile 2 のマップレイアウトの強化








Path of Exile 2 で Waystone の報酬を最大化するには、最適なマップ ボーナスを得るために Atlas を改良するなど、効果的な戦略を講じる必要があります。Breach は、戦利品を獲得するための最高の方法の 1 つとして広く認識されています。ただし、このメカニズムは、レイアウトがエンゲージメントと戦利品の可能性に直接影響する、Vaal Factory、Augury、Crypt などの設計の悪いマップで使用すると、大幅に損なわれます。
各マップのデザインは、ファーミングの有効性を決定する上で重要な役割を果たします。たとえば、Crypt は主に長い通路で構成されており、敵との遭遇はまばらであるため、モンスターの密度が低いため、ファーミングには適していません。この欠陥は、Breach、Ritual、Expedition などの多くのメカニズムにも及んでおり、マップの構造上の欠陥により、その有効性が大幅に低下する可能性があります。Breach は敵の不足により早期に閉じる可能性があり、Ritual ではポイントが最小限しか得られず、Expedition では接続が不十分になることがよくあります。
この原則は、複雑なレイアウトで広範囲にわたる後戻りが必要な Vaal Factory や、多数の行き止まりが特徴の Augury など、さまざまなマップで明らかです。Path of Exile 2 でのプレイヤー エクスペリエンスを向上させるには、多くのマップのデザインを再評価して、よりスムーズで満足度の高いファーミング セッションを実現することが不可欠です。
戦闘ダイナミクス: 終盤における戦術から高速化へ
さらに、キャンペーンでは、手強いボスや標準的な敵に対して、慎重かつ戦術的な戦闘アプローチが推奨されています。対照的に、プレイヤーは圧倒的に強力なビルドを活用してボスのメカニズムを回避しているため、キャンペーン体験に反する急速なペースが生じています。この変化は、主に敵の構成が攻撃的であることと、エンドゲーム環境で生き残るために強力なビルドが必要であることによって引き起こされています。
GGG はこれらの矛盾に対処すると予想されているが、スタジオがエンドゲームのモンスターの仕組みを変更するアプローチは不明のままである。ゆっくりとしたペースのキャンペーンとエンドゲームの慌ただしさの間のこの矛盾は、ゲーム デザインの全体的な不一致を示唆している。これは、現在入手可能な最高の ARPG の 1 つと見なされるゲームのアイデンティティを確立するために不可欠な要素である。すべてのマップが完璧なジオメトリを必要とするわけではないが、デザイン品質のばらつきと成功に必要なビルド パワーの変化は、より一貫性のあるゲーム体験のために再評価される必要がある。
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