ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムにおける大きなストーリー上のミス

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムにおける大きなストーリー上のミス

発売前、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(TOTK)は大きな期待を集めていました。プレイヤーの自由度と探索の仕方を一新した『ブレス オブ ザ ワイルド』(BOTW)の画期的なイノベーションに続き、TOTK が独自のアイデンティティを確立するのは大変な作業でした。しかし、このゲームは BOTW の基本的なアイデアを取り入れ、前例のないレベルにまで高めることで、他とは一線を画すことに成功しました。

TOTK が前作より改善しようとした重要な分野は、ストーリーテリングです。ゲームの最初から、このゲームはプレイヤーを爽快でダイナミックな冒険に引き込みます。これは、BOTW のより控えめな物語スタイルとは対照的です。しかし、TOTK は、より広範なストーリーラインを追求する中で、物語の深みを損なう可能性のある批判的なアプローチを採用しています

TOTK は完全な続編のような感じでしょうか?

ゲームは過去の出来事を認識しないことが多い

ティアーズ・オブ・ザ・キングダムのビードルティアーズ・オブ・ザ・キングダムのリンクティアーズ・オブ・ザ・キングダムのデク

表面的には、TOTK が BOTW の直接の続編として機能することは明らかです。同じゲーム エンジンを使用し、スカイ アイランドと Depths の追加によって強化された、おなじみのハイラルの風景を再訪します。さらに、このゲームには武器の耐久性などの多くのゲームプレイ メカニズムが組み込まれており、BOTW の自由形式の探索構造が維持されているため、プレイヤーは広大な世界を自由に旅することができます。

しかし、プレイヤーが物語を進めていくと、矛盾が生じてきます。BOTW で愛されたキャラクターが何人か戻ってくるにもかかわらず、物語では以前の出来事がしばしば無視され、TOTK で描かれる戦争で荒廃した土地を根本的に形作った大災害でさえも無視されます。さらに、塔や神獣など、シーカーの要素を多数削除するなど、地上への大幅な変更がこの矛盾を浮き彫りにしています

BOTW のストーリーラインとの明確な物語のつながりが欠けているのは不可解です。TOTK は前作のいくつかの要素を称賛しながらも、同時にその豊かな歴史に貢献している重要なプロット ポイントを無視しています。この二分法によって、間違いなく魅力的で熱狂的な冒険が生まれますが、BOTW で確立された文脈の深みが欠け、時として支離滅裂に感じられることがあります。

ゼルダの直接的な続編にも同様の問題があった

ムジュラの仮面は独立した冒険のように感じられた

ムジュラの仮面のアートワーク

前作とのつながりに苦慮しているのは『時のオカリナ』だけではありません。ゼルダ シリーズでは、直接の続編が同様のジレンマに苦慮してきました。たとえば『ムジュラの仮面』は『時のオカリナ』のストーリーラインを直接踏襲しながらも、前作への言及を控え、独自の道を切り開いています。

『ムジュラの仮面』が『時のオカリナ』と異なるのは、独自のアイデンティティを育むことに大きく成功している点です。これにより、ゲーム体験が大幅に豊かになります。『ムジュラの仮面』は『時のオカリナ』と同じ資産とエンジンを共有していますが、より暗く内省的な雰囲気を醸し出す、まったく異なる世界にプレイヤーを誘います。最初から、このゲームは独自の雰囲気を醸し出し、その独立性を主張しています。

対照的に、TOTK は BOTW のおなじみのキャラクターと設定に依存しているため、ストーリーが物足りなく感じられます。ゼルダ シリーズでは、おなじみの顔や風景を再訪する機会はほとんどありません。これは、TOTK にとって、前作で確立されたテーマとコンセプトをさらに深く掘り下げ、ストーリーを革新的な方向に進める重要な機会となります。残念ながら、ゲームが物語のアイデンティティを切り開こうとする試みは、BOTW のストーリーラインと意味のあるつながりを築く能力を妨げることがよくあります。

TOTKがBOTWにもっと近づけた理由

このゲームはBOTWとのつながりがもっとあれば良かっただろう

災厄ガノンのアートワーク

TOTK が BOTW の物語を利用してストーリーテリングを向上させる方法は数多くあり、特にキャラクター アークに関してはそうでした。たとえば、ゼルダ姫が王国の有能なリーダーへと進化する過程は、BOTW の不可欠な要素ですが、TOTK ではほとんど掘り下げられていませんでした。ゼルダ姫は過去の時代に大きく貢献しているにもかかわらず、ゲームでは彼女のリーダーシップの資質と主体性を紹介する機会を無駄にしており、キャラクター設定の重要な側面を見落としています。

BOTW が確立した馴染みのある世界とゲームプレイの仕組みは、TOTK にとっては諸刃の剣であり、フランチャイズの真の進歩ではなく、単なる焼き直しのように感じられる危険性があります。

さらに、BOTW を活用して敵の脅威的な存在感を高めることで、物語は大幅に改善された可能性があります。ゲーム序盤で引き起こされた大混乱は、混乱の中で消滅した神獣の不在の理由を明確にする絶好の機会となります。これは、TOTK に欠けていると思われる重要なコンテキストを提供するだけでなく、過去の脅威と比較して、ガノンドロフがハイラルにもたらすはるかに大きな危険を強調します。

任天堂がTOTKをBOTWと差別化する方法を探すのは理にかなっていますが、そうすることで前作で築かれた強力な物語の基盤をさらに発展させる機会が損なわれます。ゲームは十分なレベルのエンターテイメント性を維持していますが、BOTWで確立された豊かな要素からの逸脱により、最終的にはその可能性を十分に生かせないストーリーになっています。

出典と画像

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