Outbyte PC Repair

ナイチンゲール Q&A – アーリン フリンが早期アクセス デビュー前夜にサバイバル ゲームの将来について語る

ナイチンゲール Q&A – アーリン フリンが早期アクセス デビュー前夜にサバイバル ゲームの将来について語る

カナダのスタジオ Inflexion Games のデビュー タイトルである Nightingale は、来週火曜日にSteamおよびEpic Games Store経由で PC で早期アクセスを開始する予定です。

BioWare のベテランで元ゼネラル マネージャーのアーリン フリンによって設立されたチームにとって、それは長い道のりでした。 Baldur’s Gate II、NeverWinter Nights、Star Wars: Knights of the Old Republic、Jade Empire、Dragon Age: Origins、そして最初の 2 つの Mass Effect 作品などの傑作に 15 年以上クレジットされてきた後、フリンは 2017 年に退社し、Improbable に参加しました。数か月後、Improbable がまだゲーム開発を通じて SpatialOS テクノロジーを推進しようとしていた頃、彼が Improbable の社内スタジオを率いることが発表されました。

当時、彼らの最初のゲームはSpatialOS をベースにしたオンライン RPGになるだろうと広く信じられていました。しかし、チームが最終的にThe Game Awards 2021 でプロジェクトを発表したとき、多くのことが変わっていました。ナイチンゲールと呼ばれるこのゲームは、シェアードワールドサバイバルクラフトタイトルとなる予定で、2022年初めに公開されたインタビューでフリン氏がその要点を説明している。 Improbable Canada は、 Improbable が Tencent に売却したことにより、Inflexion Games として知られるようになりました。また、同スタジオは、より小規模なプレイヤー グループ向けのより緊密なエクスペリエンスに再焦点を合わせたため、SpatialOS 技術も廃止しました。

これらすべての大幅な変更にもかかわらず、ナイチンゲールは、その特徴的なビクトリア朝のガスランプ フェイにインスピレーションを得たファンタジー設定と、レルム カード システムなどのユニークな機能のおかげで、私たちの注目を集め続けました数回の遅れとUnreal Engine 4 から Unreal Engine 5 への移行を経て、このゲームは公開デビューから数日も経っていません。最近のメディア プレゼンテーションに続いて、今後の発売に先立ち、アーリン フリンに再度インタビューする機会も得られ、ゲームの既存の機能セットとコンテンツを確認しながら、早期アクセス フェーズ全体で何が追加されるのかについて尋ねました。

夏と冬に 2 つの Fae Court があることを確認しました。伝統的なフェイの伝承によれば、彼らは永遠に権力闘争に閉じ込められており、各派閥が他の派閥を克服しようとしています。ナイチンゲールでもそうなのでしょうか?サマーとウィンターはプレイヤーに、自分の勢力と敵対する勢力を助けるよう求めるのでしょうか?

あなたがそれを理解したのは素晴らしいことです。それは確かにナイチンゲールの世界と物語の背景にありますが、早期アクセスを開始するときにすぐに探索するものではありません。私たちは、アップデート、そして最終的には 1.0 に向けて、来年にかけて物語を拡大することを目指して、物語がどこへ向かうのかという基礎を築きたいと考えています。フェイは人類との関係においても、またフェイ同士の関係においても大きな役割を果たしています。そこから引き出せるインスピレーションの深い泉があり、私たちは物語に参加するプレイヤーに、物語が展開し続けるにつれて報酬を与えたいと考えています。

ユーザーインターフェイスに関して何か改善の予定はありますか?

私たちは早期アクセスでリリースするため、これは開発の新たな段階の始まりです。つまり、プレイヤーのフィードバックに耳を傾け、早期アクセス期間中にエクスペリエンスを繰り返し進化させ続けることを意味します。最近、ストレス テストを実施しました。これにより、プレイヤーはチュートリアルをスキップし、より高度なツールや武器を装備できるようになり、よりサンドボックスのような体験ができるようになりました。そして、UI に関してプレイヤーから多くのフィードバックを受け取りました。 2 月 20 日の EA リリース日までに改善してください。私たちは主に、以前に存在していたガスランプの雰囲気をある程度残しておきたいと考えながら、HUD をより合理化してプレイヤーにとって読みやすいものにするために取り組んできました。他にもメニューにいくつかの調整を加えましたが、今後数か月間でこれを改善し続けるつもりです。

装飾やタイルセットなど、建物固有のコンテンツをリリースする予定はありますか?もしそうなら、それは無料または有料のDLCになりますか?

年間を通じてたくさんの無料コンテンツが追加されています。これには、新しいタイルセット、武器、ツール、衣服、装飾品が含まれます。また、いくつかの新しいバイオームや、メジャーおよびマイナー レルム カードの開発にも取り組んでいます。私たちが作成した世界の最もエキサイティングな側面の 1 つは、「終わりのない冒険」に対する私たちのビジョンです。冒険する新しい世界であれ、レルム カード システムを介してプレイヤーが利用できる能力や修飾子の種類であれ。私たちは、近い将来、その楽しい機能をさらにプレイヤーの皆様にお届けできることを本当に楽しみにしています。

ゲームに建物の制限はありますか?その場合、オブジェクトの合計または面積で計算されますか?

建築には制限があります。これは、独立した構造物の数 (350)、複合構造物/不完全な建物の数 (100)、そして複合構造物ごとの個数 (100) といういくつかの異なる方法で計算されます。明らかに、複数のレルムを構築し、ポータル経由でそれらをリンクすることができるため、現時点でのシステムには多くの柔軟性と範囲があると感じていますが、これらの数が今後さらに拡大されることも十分に期待しています。未来。ゲームを成長させるにつれて、プレイヤーが構築する能力をさらに高めるために、ここでさらなる最適化と改善を検討していきます。

必要に応じて建物を最小限に抑えて探索に集中することは可能でしょうか?

絶対に。私たちは、さまざまなプレイスタイルに対応できるエクスペリエンスを作りたいと考えました。探検したいプレイヤーにとって、それは間違いなく焦点となるものであり、私たちはそのタイプのプレイヤーをサポートするゲームプレイを作りたかったのです。これが、ゲーム後半のアクティビティが私たちにとって非常に重要である理由の 1 つであり、建築にそれほど興味がないプレイヤーでも、ソーシャル ハブである The Watch を介してナイチンゲールの世界を探索し続けることができます。彼らが利用できる他の課題。

プレイヤーがゲームのサバイバル要素を好みに合わせて弱めたり増幅したり、場合によっては他のパラメーターを調整できるように、ルールセットを微調整する機能をリリースする可能性はありますか?

それは確かに良い考えであり、私たちが社内で議論したことです。こうした会話の結果、私たちは各レルムに難易度設定を追加することになり、プレイヤーが世界をどのように探索するかについてある程度の好みを与えることができました。次の論理的なステップは、技術的な課題は「単一のインスタンス サーバーだけでなく、サーバーのシャード全体である」ということを認識して、プレイヤーが実行するサーバーまたはプライベート サーバーを許可することだと思います。最終的には、これによりゲームに改造やその他の機能が追加される可能性があります。これは私たちが間違いなく興味を持っている分野であり、早期アクセスになったら、さらに詳しく調査するつもりです。

ナイチンゲールにおいて、Vault と Bunker (ダンジョン) はどのくらい重要ですか?プレイヤーはそこで報酬の面で何を見つけるのでしょうか?

レルム全体にバンカーが点在しています。多くの場合、その中に手ごわい敵の巣が見つかりますが、それらを一掃すると、クラフトのオプションを広げて進歩するのに役立つ、よりレアなリソースが得られます。 Vault への入り口は、敵とパズルの挑戦的な迷路である The Watch と同様に、いくつかのバンカーの底にもあります。ここでも、高度なクラフトを支援するアイテムや、さらなるポータルのロックを解除する手段 (たとえば、プレイヤーが構築したポータルをクラフトするために必要なシンクロナス ロータスを見つける) や新しいレルム カードが見つかります。私たちは、プレイヤーが環境内でランダムなポータルにつまずき、どこへ向かうのか、その向こう側でどんな危険が待ち構えているのか分からないというこのアイデアが気に入りました。そして、Vault のコンセプトはそのコンセプトから本当に楽しいものへと発展しました。プレイヤーが掘り下げる挑戦。

The Watch と呼ばれる共有ソーシャル スペースは、プレゼンテーションからの嬉しい驚きでした。これはDestiny 2のタワーからインスピレーションを得たもので、Vaultsに向かうための集合場所として使用されるとおっしゃっていましたね。より多くのプレイヤーのために、Raid のようなより大きな Vault を追加する可能性も検討しましたか?

The Watch では Apex Vault をご利用いただけます。これらは、プレイヤーがレルム内で入り口を見つけることができる従来の Vault よりも大きいです。ご想像のとおり、Apex Vaults は、ナイチンゲールに登場する Apex クリーチャーの 1 匹とのボス戦で最高潮に達します。コミュニティから受け取った興味深いフィードバックには、Apex Vaults をソロでプレイしたいという要望がありました。これらは協力プレイ体験として設計されましたが、ソロを好むプレイヤーがすべてを利用できるようにするという精神で、プレイヤーは Apex Vault Realm カードを作成し、自分の敷地からアクセスできるようになりました。

私たちは、The Watch の可能性をさらに拡大するためのアイデアを間違いなく持っています。タワーをさらに探索すると、現在閉鎖されているポータル アーチに遭遇するため、将来のある時点でそれらが開き、プレイヤーが飛び込む新しい体験につながることを期待しています。

同様に、プレイヤーがプライベート サーバーをレンタルできるようにすることで、最終的にプレイヤー サーバーのサイズを拡大することに興味がありますか?

私たちはその両方について話しました。現時点では計画はありませんが、6 プレイヤーのサーバー上限の拡大と、将来的にプライベート サーバーの可能性の両方を検討することは間違いありません。私たちは、これがコミュニティで多くの要望があった機能であることを認識しており、プレイヤーにナイチンゲールをどのように体験したいかについての選択肢を提供するという点でできる限りのことをしたいと考えています。

ロードマップをナイチンゲール コミュニティと共有する予定はいつですか?

早期アクセスの開始直後にいくつかの考えやアイデアを共有します。リリース後の当面の優先事項は、問題やバグなどに確実に対処することです。また、ストレージからの作成など、QOL の改善にも 3 月頃に向けて鋭意取り組んでいます。また、UI のさらなる改良、キュークラフト、より堅牢な NPC コントロールについても検討していきます。

さらに、かなり広範なコンテンツ計画があります。前に述べたように、新しいバイオーム、レルム カード、武器、タイルセットが追加されるほか、ストーリーは引き続き拡張され、最終的にはレルムウォーカーがナイチンゲールの街に戻ります。

あなたは、この名高い都市に到着するのは「大きなビート」になるだろうと言いました。アップデート 1.0 に追加することを検討していますか?

絶対に。私たちはそのカードを胸に秘めておきますが、以前に述べたように、プレイヤーは早期アクセスの開始時にナイチンゲールに行くことはできません。興味深いことに、都市自体は、ゲームが MMO としてスタートしたときに、私たちがゲーム用に構築した最初の環境の 1 つでした。それで私たちは何時間も街で過ごして探索しました。私たちのアート ディレクターであるニール トンプソンは、ゲームに参加する新規プレイヤーにウォーキング ツアーを提供していましたが、それを正式な機能にするかどうかはわかりません。

Nightingale はUnreal Engine 5.3を搭載しているため、ゲームの Realms を作成するために新しい Procedural Generation Network フレームワークを使用していますか?

素晴らしい質問です。立ち上げを過ぎたら、さらに深く検討する時間が取れると思います。私たちの開発者の何人かは昨年の UnrealFest に参加し、そこで議論されました。

いつかレイトレースされたルーメンとシャドウを追加する予定はありますか?

ビジュアル的には、ぜひそうしたいですね。私たちはそれとパフォーマンスのバランスを取る必要があるため、今後も注目していきます

Xbox では、ゲーム プレビューを通じてゲームの早期アクセスが可能です。それを使用することを検討しますか、それともコンソールでナイチンゲールを起動する前にバージョン 1.0 を待ちますか?

コンソール プランについては後ほど説明しますが、オプションの割引は行っておらず、ゲーム プレビューは早期アクセス ゲームに最適なオプションです。まだ発表できることはありませんが、将来的にはナイチンゲールをより多くのプレイヤーに提供できることに興奮しています。

最後に、Palworld の大成功最近の Enshrouded の発売の間で、サバイバルが飽和状態にあることを心配していますか、それともこのジャンルの人気が非常に高いことに興奮していますか?

素晴らしい機会だと思います。私たちが今目にしているのは、同じアイデアが吐き気を催して再利用されることの急増ではなく、このジャンルの非常に独特でユニークな視点が、信じられないほど才能のあるチームによって開発されているということです。 Palworld と Enshrouded には、このジャンルと Enshrouded に対して独自の見解があり、このジャンルがプレイヤーに興味深く差別化をもたらすものをもたらすというビジョンで、両社が大成功を収めているのを私たちは見てきました。私たちの希望は、私たちがこのジャンルが提供する可能性を私たち独自のガスランプ愛好家、ナイチンゲールのやり方で受け入れながら、プレイヤーの皆様に私たちの視点と私たちのアプローチのユニークな点、特にレルムカードシステムと広大なデザインの可能性を理解していただくことです。私たちは社内で「サバイバル ジャンルが絶好調だ」と言ってきましたが、それは誰にとっても素晴らしいことです。

お時間をいただきありがとうございます。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です