
Microsoft は、DirectX のリリースに合わせて Agility SDK の大幅な機能強化を発表し、Shader Execution Reordering (SER) と Opacity Micromaps (OMM) を通じてレイ トレーシング機能の目覚ましい進歩を導入しました。
DirectX Agility SDK に統合された革新的なレイ トレーシング機能
Microsoft Agility SDK DirectXの最近のアップデートは、特にレイトレーシングにおいてグラフィックパフォーマンスの飛躍的な向上を示しています。SERやOMMなどの新機能により、開発者はこれらの改善点を活用して、アプリケーションにおいて驚異的な視覚的忠実度と効率性を実現できます。以下では、Agility SDKのプレビュー版と製品版の両方における主な機能について詳しく説明します。
Agility SDK 1.717 プレビューの主な機能
- 協調型ベクター:この機能は、ベクターおよび行列計算のための堅牢なハードウェアアクセラレーションを導入します。これにより、ニューラルレンダリング技術をリアルタイムグラフィックスパイプラインに簡単に統合でき、パフォーマンスと効率が向上します。
- シェーダー実行順序変更(SER): DirectXレイトレーシングにおけるこの革新的な要素により、アプリケーションはGPUスレッド実行を最適化できます。スレッドの分散を減らし、並列処理を強化することで、SERをサポートするハードウェアはパストレーシングゲームにおいて最大2倍のパフォーマンスを実現できます。SERの詳細については、包括的なブログ記事をご覧ください。または、GDC DirectX State of the Unionの録画をご覧ください。
- Direct3D ビデオ エンコーディングの機能強化:この更新プログラムには、いくつかの新機能が含まれています。
- 複雑な長期参照シナリオ向けの HEVC 参照リスト拡張。
- 最初のパスに低い解像度を組み込んだ 2 パス エンコーディング。
- エンコードされたフレームの出力統計内にピーク信号対雑音比 (PSNR) メトリックを含めます。
Agility SDK 1.616 Retail のハイライト
- 不透明マイクロマップ(OMM): DirectXレイトレーシングの強力な追加機能であるOMMは、ハードウェアアクセラレーションによるアルファテストを活用してレイトレーシングタスクを効率化します。AnyHitシェーダーの呼び出しを大幅に削減、あるいは完全に排除することで、OMMはビジュアル品質を損なうことなく効率性を向上させます。パストレーシングゲームでは、パフォーマンスが最大2.3倍向上し、ハードウェアが複雑な透明度をより適切に管理できるようになります。OMMの詳細については、詳細なブログ記事をご覧ください。または、 GDC DirectX State of the Unionの録画をご覧ください。
- D3D12 タイルリソース ティア 4:このアップデートでは、完全なミップチェーンを持つタイルテクスチャ配列のサポートが導入され、パックされたミップリソースに対する従来の制約が解消されました。この機能強化により、テクスチャストリーミングの効率が向上し、レイアウトの柔軟性が向上します。詳細な仕様については、タイルリソース ティア 4をご覧ください。サポートされているドライバは次のとおりです。
- AMD: Tiled Resource Tier 4 のサポートは 2025 年 6 月上旬に予定されています。
- Intel: Intel は、最新のドライバーを通じて Tiled Resource Tier 4 のサポートを利用できるようにしました。
- NVIDIA:この SDK リリースの完全なサポートが確認されています。詳細については、開発者向けリレーション担当者にお問い合わせください。
Microsoft は、D3D12 不透明マイクロマップ (OMM) に焦点を当て、この機能によりハードウェアがアルファテスト済みのジオメトリを効率的に処理できるようになり、コストのかかる AnyHit シェーダー呼び出しへの依存が大幅に軽減されることを強調しています。

Microsoftは以前、パストレーシングタイトルにおいてOMMを活用することで最大2.3倍のパフォーマンス向上を実現したと発表しました。NVIDIAによる印象的なデモンストレーションでは、OMM有効時のリファレンスシーンのフレームレートが90fpsだったのに対し、OMM有効時には55fpsとなり、60%以上のパフォーマンス向上が示されました。現在、RTX GPUにおけるOMMのドライバーサポートはNVIDIAのみが提供しており、近い将来、他のメーカーも追随すると予想されます。

特に注目すべきは、Remedyのゲーム「Alan Wake」です。これはアルファテスト済みジオメトリの利点を体現しており、930万以上のトライアングル、520万のスキン頂点、そして2200のスキンインスタンスを含むシーンを特徴としています。このタイトルは、1ピクセルあたり10本のレイを生成する高設定のパストレーシングを採用し、1フレームあたり約3690万本のレイを生成することで、そのビジュアルの迫力で知られています。このような厳しい条件下では、最適化なしのRTX 4090は約16.8ミリ秒でシーンをレンダリングしますが、SERとOMMによる強化により、この時間は10.2ミリ秒まで短縮されます。
これらの次世代テクノロジーがもたらす進歩は、将来有望です。開発者がこれらの革新を取り入れ、今後のタイトルに実装していくことで、ゲーマーは最新のGPUハードウェアによって実現される最先端の機能強化を体験できるようになるでしょう。
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