新しいコンソールにスポットライトを当てた最近のイベントで注目すべきハイライトとなったのは、コードネームアメジストとして知られる革新的な機械学習イニシアチブにおける AMD とのコラボレーションの発表でした。
公式プレゼンテーションの後、私たちはマーク・サーニー氏と一対一で話し合うという特別な機会を得ました。サーニー氏は、クラッシュ・バンディクー、スパイロ、ジャックとダクスターなどの象徴的なフランチャイズの仕事や、ナックとその続編の開発におけるリーダーシップで有名な、尊敬されるプログラマー兼ゲームデザイナーです。この会話は、PlayStation 5 Proの期待された発売の直前に行われたため、この記事でいくつかの詳細が意図せず明らかにされたのではないかとの憶測が飛び交っています。
ディスカッションでは、さまざまな将来的なトピックについて検討しました。PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 内のフレーム生成機能の可能性を探り、コンソールの可変リフレッシュ レートを更新して低フレームレート補正を提供する可能性を検討し、PS5 Pro でのパス トレーシングの実現可能性を調査しました。Cerny とのインタビューの全文は、引き続きお読みください。
PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) に関する考察
インタビュアー:プレゼンテーションの主な焦点は、PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) にありました。このプロジェクトの開発がいつ始まったのか教えていただけますか。
マーク・サーニー:私たちはハードウェア自体の開発と同時にPSSRの開発を開始しました。現在使用しているニューラルネットワークは2021年後半に概念化されました。
ハードウェアとPSSRの共進化
インタビュアー: PS5 ProのハードウェアとPSSRの連携は、長年にわたってどのように進化してきましたか?
マーク・サーニー:ハードウェア開発は確かに優先されました。ニューラル ネットワークを効果的に展開できるかどうかを確認するには、ハードウェアを徹底的に理解することが不可欠です。基本的に、2020 年は初期のハードウェア調査が行われ、その後 2021 年に詳細な作業が行われ、PSSR プロジェクトが本格的に開始されました。
PSSRの将来
インタビュアー:コンソール版の発売後の PSSR について、どのような展望をお持ちですか?
Mark Cerny:この分野に対する私たちの取り組みは今後も継続します。フレーム生成、フレーム外挿、レイ トレーシング、ノイズ除去など、さまざまな機能強化の手段があります。今後、開発コミュニティの反応を見守るのが楽しみです。
統合と実装
インタビュアー:フレーム生成機能を PSSR に統合する予定はありますか?
マーク・サーニー:現在、私たちの主な焦点はスーパー解像度にあります。しかし、私たちが探求できる魅力的なターゲットは数多くあることを認識しています。
PSSRのトレーニング要件
インタビュアー: PSSR では、NVIDIA の Deep Learning Super Sampling と同様に、ゲームごとのトレーニングが必要ですか?
マーク・サーニー:一般化されたトレーニングを採用しています。
実装の比較
インタビュアー: NVIDIA DLSS や AMD FSR と比較して、PSSR の実装にかかる時間枠について詳しく教えていただけますか?
Mark Cerny: PSSR は、既存の戦略の代わりとして機能します。課題は、新しいアップスケーリング方法に対応するためにゲーム エンジンを適応させることです。PSSR をシームレスに組み込むには、ゲーム エンジンにいくつかの調整が必要になる可能性があります。
PlayStation 5 Proのハードウェア強化の拡大
インタビュアー: PS5 Proは前モデルよりも大幅に大容量のSSDを搭載しています。SSDの速度は向上しましたか?
マーク・サーニー: PS5 ProのSSDの速度はPlayStation 5から変わっていません。
RAM に関する考慮事項の検討
インタビュアー: PS5 Proの開発中に、RAM容量を増やすことを検討したことはありますか?
Mark Cerny:確かに、新機能の実装には RAM を増やすのが有利です。特に PSSR とレイ トレーシングには追加のメモリが必要です。約 1 GB の RAM を追加すれば、これらの機能強化を十分にサポートできると評価しました。
メモリ最適化戦略
マーク・サーニー: PS5 Pro は 16 ギガバイトの高速 GDDR6 メモリを使用し、低速の DDR5 RAM を組み込んでいます。この移行により、主にゲームのニーズに合わせてより高速な RAM を割り当てることができるようになります。
リモートプレイ中のメモリ制限
インタビュアー:リモートプレイ使用中、PS5 では一部のビデオキャプチャ機能が無効になります。この制限は PS5 Pro でも同じですか?
Mark Cerny:はい、制限は残っています。メモリ リソースを必要とする機能は多数ありますが、メモリ制限のため、すべてを同時に実行することはできません。目標は、ゲーム体験のためにメモリの使用を優先することです。
可変リフレッシュレートの強化
インタビュアー:ソニーは PS5 と PS5 Pro の VRR 機能を強化するために低フレームレート補正 (LFC) を組み込む予定ですか?
マーク・サーニー:私たちは、LFC の統合も含めた VRR に関する将来の開発について積極的に議論しています。
レイトレーシングの開発
インタビュアー: PS5 Proのレイトレーシングの進歩により、サイバーパンク2077やアランウェイク2などのハイエンドPCタイトルで見られるようなフルパストレーシングがサポートされるようになるのでしょうか?
マーク・サーニー:ゲームエンジンに応じて、レイトレーシングやパストレーシングにはさまざまな戦略があります。PS5 Pro がパストレーシングを処理できるかどうかを明確に断言するのは難しいですが、コンソールで成功するには高度に最適化されたアプローチが必要です。
フレーム生成との互換性
インタビュアー: PS5 Pro タイトルで AMD の Fidelity FX 超解像度フレーム生成と PSSR を同時に使用する際に、何か課題は生じましたか?
Mark Cerny:いいえ、PSSR は Super Resolution に分類されるため、ゲームが使用するあらゆるフレーム生成戦略とスムーズに統合されるはずです。
PS5 Proのフレームレートを解放する可能性
インタビュアー:ソニーは、フレームレートが固定されている古い PS4 タイトルを PS5 Pro でロック解除できるように再検討することを検討していますか?
マーク・サーニー:Bloodborneのような特定のタイトルについてはコメントできません。一般的に、PS5 Pro のブーストモードは、ゲームに完全な GPU とより高速なメモリリソースを提供することでパフォーマンスを向上させますが、元の制限はそのまま残る可能性があります。
PlayStation VR 2の体験を向上
インタビュアー: PS5 Pro では、オリジナルのコンソールと比べて PlayStation VR2 タイトルがどの程度改善されるのでしょうか?
マーク・サーニー: PS5 Pro では PS VR2 が確実に強化されています。VR タイトル間で異なるレンダリング アプローチが PSSR の有効活用に影響し、PS VR2 ライブラリ全体で良好な採用が見られます。
PSSR の開発者オプション
インタビュアー:オリジナルのゲーム形式を好むプレイヤーのために、PSSR はシステム設定の切り替えとして利用できるようになりますか?
マーク・サーニー:最終的には、開発者の裁量次第です。Naughty Dog などのいくつかのスタジオは、PS5 Pro で複数のモードを提供しており、プレイヤーはさまざまなパフォーマンス オプションから選択できます。
AMD との Amethyst コラボレーションの探究
インタビュアー:今日のプレゼンテーションのハイライトは、AMD との Amethyst 機械学習コラボレーションに関する発表でした。このパートナーシップではどのような初期ステップが実施されるのでしょうか?
マーク・サーニー:議論はすでに始まっています。PS5 Proプロジェクトを終えたので、私たちはアメジストに注目しました。2023年後半までに、さまざまな面で勢いをつけ始めました。しかし、コンセプトから実体のあるハードウェアへの移行は、大規模なプロセスになる可能性があります。
AMD による標準ライブラリの開発
インタビュアー: SIEとAMDの間で民主化と共同ライブラリの検討についてお話がありましたが、このパートナーシップはどのように展開していくのでしょうか?
マーク・サーニー:このコラボレーションは、PlayStation ハードウェアに限定されることなく、PC やクラウド サービスなどのさまざまなプラットフォームで活用できる高性能 AI アーキテクチャの作成に重点を置いています。
ゲームグラフィックスの未来ビジョン
インタビュアー:完全に融合されたニューラル ネットワークを通じてグラフィックスの「聖杯」を発見したとおっしゃっていましたが、それはどのようなことでしょうか?
Mark Cerny:ゲーム グラフィックスでは、必要なハードウェア機能に加えて、畳み込みニューラル ネットワーク (CNN) に基づいた高品質のライブラリを実現することが非常に重要です。
ゲームエンジン全体にわたる機械学習の統合
インタビュアー: Decima や Unreal など、さまざまなゲーム エンジンがありますが、機械学習はこれらすべてにどのように適合するのでしょうか。さまざまなエンジンで PSSR などの機能を実現するための統一されたアーキテクチャ パスはありますか。
Mark Cerny: NVIDIA DLSS と AMD FSR は多くのゲーム エンジンで有効性が実証されており、開発者に対する適切なサポートがあれば、幅広く適用可能なライブラリを確立することが可能です。
グラフィックス以外のハードウェア機能
インタビュアー:ビジュアルに重点が置かれていますが、PS5 Proではオーディオ機能やその他のハードウェア機能も強化されるのでしょうか?
Mark Cerny:主な改善点は 3 つの主要な領域に関係していますが、細かい機能強化もあります。オーディオ クロックが引き上げられ、畳み込みリバーブが追加され、CPU が 10% 高い周波数で動作できるようになったなどの機能があります。
PS5 Proのローンチタイトルについての最終的な考察
インタビュアー:最後に、PS5 Pro が発売時に実現できることを例証する傑出したタイトルをいくつか挙げていただけますか?
Mark Cerny:素晴らしいゲームが数多くあるため、1 つのタイトルを選ぶのは難しいです。しかし、ハンズオン イベントで紹介された 11 のゲームを体験して、とても楽しかったです。
インタビュアー:マークさん、お時間をいただきありがとうございます。いつも光栄です。
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