ロスレス スケーリング ソフトウェアの新しい 2.5 バージョン では、初のユニバーサル フレーム生成方法が導入されました。これは理論的には、機能するボーダーレス ウィンドウ モードを備え、統合 GPU でも機能する限り、どのゲームでも有効にできます。
ゼロから作られた機械学習モデルに基づくこの素晴らしい技術的成果について、ソフトウェア開発者と話をして詳しく聞きました。最初の試みは昨年の夏にさかのぼりますが、ロスレス スケーリングのフレーム生成に関する実際の作業は秋に始まりました。
基本的にはオーバーレイとして機能し、他のオーバーレイと競合する可能性があります。ロスレス スケーリングは、人気のブロードキャスト ソフトウェア OBS で使用されているのと同じ API を使用してゲームのフレームをキャプチャし、追加のフレームを交互に生成すると言われています。
ただし、いくつか注意点があります。最高の品質を得るための推奨最小値は、ゲームで 60 FPS、モニターで 120 Hz ですが、一部のゲームでは、最大 1080p の解像度で 30 FPS と 60 Hz の組み合わせでも使用できます。さらに、適切なフレーム ペースを得るには、ゲームをモニターのリフレッシュ レートの半分に固定する必要があります。また、スタッターを最小限に抑えるために、ゲームの設定を微調整して、常に一貫したフレーム レートを維持することもお勧めします。
ただし、ソフトウェアの新バージョンでは、ユーザーがフレーム生成コンポーネントのみを必要とする場合に使用できるスケーリングなしオプションが導入されました。たとえば、ゲームをネイティブで実行したり、AMD FSR 2.0、NVIDIA DLSS 2.0、Intel XeSS などの通常のゲーム内アップスケーラーを使用したりしてから、ゲームにロスレス スケーリングのサポートが組み込まれていない場合は、ロスレス スケーリングによるフレーム生成を有効にすることができます。
もちろん、他のフレーム生成方法と同様に、これにより追加の遅延が発生します。ソフトウェアには現時点ではこれに対処する方法はありませんが、将来変更される可能性があります。最新の NVIDIA GPU をお持ちで、ゲームが Reflex をサポートしている場合は、それを使用できます。それ以外の場合は、Special K または最新の RTSS ベータ版を通じてほとんどのゲームに導入できます。
私は FG でロスレス スケーリングを簡単にテストしましたが、AMD や NVIDIA の技術と比較すると明らかな限界があるにもかかわらず、かなりうまく機能していると言わざるを得ません。大きなモーション アーティファクトは確認できませんでしたが、UI 要素に顕著なゴーストが発生しました。ソフトウェアの作成者にそのことを伝えたところ、回避するのは難しいと言われましたが、その部分はまだ改善の余地があります。
ボーナス機能として、このフレーム生成方法はエミュレータでも機能します。これは、上記の Zelda: Tears of the Kingdom のビデオデモで確認できます。実際、Lossless Scaling FG は、エミュレーション、FSR 3 または DLSS 3 で更新されない古いゲーム、または AMD または NVIDIA のテクノロジをサポートしていないグラフィックカードでまだ実行される新しいゲームに主に役立つようです。
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