AAA ゲームへの教訓: インディ・ジョーンズとグレート・サークルのイエロー ペイント問題へのアプローチから学ぶ

AAA ゲームへの教訓: インディ・ジョーンズとグレート・サークルのイエロー ペイント問題へのアプローチから学ぶ

インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークルは、ビデオゲームでプレイヤーを誘導するために通常使用される「黄色いペイント」という議論の多い問題に取り組んでいます。この用語は、ゲームに関する議論でよく使われるようになり、一部の人が過剰な誘導とみなすものの典型です。多くの場合、はしごや登れる壁など、プレイヤーが操作できるオブジェクトに明るい黄色のマークとして表示されます。批評家は、このアプローチは没入感を低下させ、プレイヤーの知性を損ない、自由を制限すると主張しています。一方、一部のゲーム開発者は、そのような誘導は必要であり、それがなければプレイヤーは移動に苦労する可能性があると主張しています。

黄色いペイントをめぐる最近の議論は、オリジナル作品にはなかったヒントを盛り込んだ『バイオハザード』のリメイクによって巻き起こった。しかし、このトレンドは『ダイイングライト2』『ホライゾン フォービドゥン ウェスト』『ファイナルファンタジー7 リバース』などのメジャーリリースにも広がっている。しかし、興味深いことに、2024年に最も期待されているゲームの1つは、黄色いペイントへの依存を回避しているようだ。 『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』は、複雑なプラットフォーム要素と多数のインタラクト可能なオブジェクトを特徴としているにもかかわらず、色分けにあからさまに頼ることなくガイダンスを伝えることに成功している。

インディ・ジョーンズ&ザ・グレート・サークルに白いペイントが採用

控えめだが効果的なアプローチ

『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』で、畏敬の念を抱いて見上げるインディ・ジョーンズ。

インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークルでは、目立つ黄色のペイントに頼るのではなく、より控えめな選択を採用しています。登れるプラットフォームを示す白いペイントで、繊細さを保っています。白いペイントは目立ちますが、この目立たない選択により、プレイヤーの主体性が高まり、プレイヤーが手がかりを調査するときに発見の喜びを味わうことができます。古代の遺跡には、現代のスプレーに見られるコミカルな鮮やかな色彩ではなく、色あせた白いペイントの跡が残っている方がずっとあり得ます。

重要なのは、インディ・ジョーンズがガイドとして白塗りだけに頼っているわけではないということです。このゲームでは、はためくぼろ布、奇妙な位置にあるプラットフォーム、奇妙な壁の開口部など、プレイヤーを導くための微妙な指標が追加されています。インディの音声プロンプトがチャンスを際立たせることもありますが、はしごなどの多くのオブジェクトは、明白なヒントがなくてもプレイヤーが認識できるように残されています。この方法は、ゲームの豊かな環境とよく調和しています。古代の遺跡と軍事キャンプの両方が、視覚的なヒントの信憑性を高めています。

有用な指標は依然として微妙な場合がある

白いペイントを超えて拡大

なし
なし

微妙な視覚的ヒントの革新的な使用法は、プラットフォームゲームを超えて、インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークルのパズル解きにも及んでいます。最初から、プレイヤーはパズルのヒントに必要な詳細レベルを調整できます。パズルは、最高難易度設定でも、プレイヤーが付属のドキュメントに従えば、比較的簡単になるように作られています。さらに、プレイヤーはゲーム内カメラを使用してパズルの要素の画像を撮影することで、追加のヒントを得ることもできます。

インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークルのカメラ機能は、現代のゲームデザインにおける最も巧妙な機能の 1 つとして際立っています。このツールは複数の目的に使用できますが、最も重要な機能は、プレイヤーにパズルの解決に関する追加のヒントを提供することです。重要なのは、選択した難易度に関係なく、表示される情報は常にプレイヤーが制御できるということです。プレイヤーは、特定のパズル要素の写真を撮るだけで、その要素に関する詳細情報を要求できます。より鮮明な情報が必要な場合は、追加の画像を撮影できます。

この設計により、すべてのプレイヤーが各パズルにアクセスでき、より多くの支援を望むプレイヤーには柔軟性を提供しながら、同時に他のプレイヤーの挑戦をそのまま維持できます。このコンセプトは、プレイヤーが独自にパズルを解くことも、必要に応じてゲーム内の支援を選択することもできる、メタルギアソリッドの歴史的なヒント システムを思い起こさせます。

『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』では、プレイヤーはパズルの各インタラクションごとに受けるヘルプのレベルを個別に調整することができ、従来の難易度設定とは一線を画しています。このゲームのヒント システムは思慮深い設計で、プレイヤーは支援が必要な特定のパズル要素に集中することができます。

Great Circle が 2 つの焦点を絞ったゲーム デザインを実証

アクセシビリティ、繊細さ、発見のバランス

『インディ・ジョーンズ・アンド・グレート・サークル』で口紅を使ってグレート・サークルを描くインディ・ジョーンズ

今日のゲーム業界では、ほとんどのタイトルが二元的なアプローチを取る傾向があります。開発者は、非常に明白なマーカーを作成し、プレイヤーが日常的な選択でさえ過剰な支援で進むように導くか、またはイライラさせるほど難解な方法を採用し、小さな決定を途方もない課題に変えます。前者の方法は幅広いプレイヤー ベースを生み出しますが、不誠実に感じられる可能性があります。一方、後者は発見による満足感を育みますが、多くの場合、無数のガイドが必要になります。

しかし、『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』は、AAA ゲームが両方の戦略をうまく統合できることを示しています。カスタマイズ可能なヒント システムと、ゲーム環境にシームレスに溶け込む視覚的なヒントの人間工学的な使用法とのバランスが取れており、プレイヤーは不必要なフラストレーションを感じることなく発見の喜びを味わうことができます。

『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』のリリースは、2024 年の目立ったサプライズのひとつであり、その並外れたゲームプレイと見事なグラフィックに加え、忠実なフランチャイズの実現に対するファンの高い期待に応えました。今後、このタイトルは将来の AAA ゲーム開発のモデルとなるはずです。開発者は、バランスの取れたヒントとチュートリアル システムをほんの一部でも採用することで、プレイヤーの体験を大幅に向上させることができます。

出典と画像

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