ロスレススケーリングの最新機能: 適応型フレーム生成

ロスレススケーリングの最新機能: 適応型フレーム生成

ロスレススケーリングの最新アップデートで適応型フレーム生成を導入

今週、ソフトウェアLossless Scaling が注目すべきアップデートを受け、Adaptive Frame Generationという新機能が組み込まれました。今年初め、Lossless Scaling は、ほぼすべての GPU および PC ゲームと互換性のあるユニバーサル フレーム生成機能を発表したことで注目を集めました。開発者は、レイテンシの削減と視覚的なアーティファクトの最小化に重点を置いたベータ バージョン 3.0 による大幅な改善に加えて、追加のフレーム生成モード X3 および X4 を導入し、この機能を着実に強化してきました。

動的なフレームレート調整

ベータ版 3.1 の導入により、ユーザーは分数乗数を動的に調整するアダプティブ フレーム ジェネレーションを選択できるようになりました。これにより、ゲーマーはゲームの元のフレーム レートに関係なく、好みに合わせた一貫したフレーム レートを実現できます。開発者は、この新しいアプローチにより、従来の固定乗数モードに比べてゲームプレイがスムーズになると断言しています。これは、意図的または不注意により、画面のリフレッシュ レートの整数倍 (60 Hz から 144 または 165 Hz など) にフレーム レートが制限されているゲームや、フレーム レート制限のないタイトルに特に有利です。

潜在的な欠点

ただし、この機能強化には注意点があります。アダプティブ フレーム生成モードでは、表示されるフレームの大部分が生成される傾向があり、GPU の使用率が高くなります。これにより、固定乗数フレーム生成と組み合わせると、画質がわずかに低下する可能性があります。さらに、レイテンシがわずかに増加する可能性があり、これは比較分析で明らかです。

キャプチャエンジンの調整

適応型フレーム生成に対応するために、キャプチャ エンジンに大幅な変更が加えられました。特に、GDI キャプチャ モードは使用できなくなり、11 24H2 より前のバージョンの Windows では WGC キャプチャがデフォルトで DXGI になり、それらのユーザーに対する WGC キャプチャ サポートがなくなります。

新しいキューターゲットオプションの説明

ユーザーは、「新しいキュー ターゲット」オプションの導入に気付くでしょう。これには次の推奨事項が含まれます。

  • 0 – バッファなしキャプチャ:遅延を最小限に抑えるために最後にキャプチャされたフレームを使用します。ただし、GPU の負荷が高い場合やベース フレーム レートが制限されていない場合は、パフォーマンスが低下する可能性があります。
  • 1 – デフォルトのバッファリングされたキャプチャ:ターゲット フレーム キュー 1 を採用し、キャプチャ パフォーマンスの変動を効果的に管理しながら低レイテンシを保証します。
  • 2 – 2 フレーム キューを使用したバッファ キャプチャ:上限のない、または不安定なベース フレーム レートと高い GPU 負荷が組み合わさったシナリオに最適です。追加の遅延が発生する可能性があります。このオプションは、フレーム生成乗数が 2 未満の場合にも推奨されます。

フレーム生成の制限とユーザーフィードバック

パフォーマンスを最適化するために、ロスレス スケーリングは、基本フレーム レートが 10 FPS を下回るとフレーム生成を無効にします。これにより、画面の読み込み中に視覚的なアーティファクトが軽減され、アダプティブ フレーム生成を利用しながら GPU の不要な負担が軽減されます。

これまでのユーザーからのフィードバックによると、固定乗数方式と比較して、適応型フレーム生成によりフレーム ペーシングが改善されています。NVIDIA DLSS 4 や AMD FSR 4 のパフォーマンス レベルには達しないかもしれませんが、特定のハードウェアに依存せずに Lossless Scaling の開発者が実現した進歩は称賛に値します。

出典と画像

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