
La Quimera: Reburn による開発とゲームプレイに関する考察
わずか6週間余りで、ビデオゲーム業界はLa Quimeraと4A Games UkraineのReburnへのリブランディング発表から、4月25日のPC版正式リリースまで、目まぐるしい変化を目の当たりにしてきました。今週末、Steam限定のクローズドベータテストが実施され、一部のプレイヤーは待望のSFファーストパーソンシューティングゲームを一足早く体験できます。
Reburnの舞台裏
マルチプレイヤーゲームへの進出となるこの最初のプロジェクトについて、さらに深く知るため、私たちは主要チームメンバーであるプロジェクトディレクターのオレクサンドル・コスティーク氏、CEOのドミトロ・ライマー氏、CTOのユーリイ・サシュチュク氏に話を聞きました。彼らの話は以下のとおりです。
開発のタイムラインと課題
La Quimera はどれくらい開発されてきましたか?
オレクサンドル・コスティーク氏:『La Quimera』の開発は2020年に少人数のチームで始まり、2021年に本格的な制作に移行しました。しかし、2022年初頭のウクライナへの本格的な侵攻の開始により大きな課題が生じ、ゲームの進捗を維持しながら戦略を調整する必要に迫られました。
資金調達と将来のパートナーシップ
プレスリリースには資金提供を受けたとありましたが、出所を教えていただけますか?出版社との提携を検討したことはありますか?
Dmytro Lymar:当社の開発予算は、以前のプロジェクトの利益と、非公開の少数株主からの投資によって賄われています。現在および将来にわたり、パブリッシャーとの提携は歓迎しておりますが、現在の業界情勢により、これらの提携は困難な状況にあります。
4A Gamesからの分離
4A Games の分割についてお話しいただけますか?
Dmytro Lymar:分裂は2014年のロシアによるウクライナ侵攻とクリミア併合後に起こりました。分裂後、私たちは2020年にLa Quimeraを立ち上げるまで、 『Metro Exodus』で共に開発を進めました。特に4A GamesがEmbracer Groupに買収された後、両スタジオが同じ名前を持つことによる混乱を避けるため、Reburnという新しいスタジオ名を採用しました。
設定と文化的表現
SFの舞台の中心地としてラテンアメリカを選んだのはなぜですか?文化を適切に描写するために、地元の専門家に相談しましたか?
オレクサンドル・コスティーク:ラテンアメリカの多文化の豊かさと歴史の奥深さが、私たちを『ラ・キメラ』に惹きつけ、物語に鮮やかな背景を与えてくれました。ラテンアメリカの専門家と協議し、思慮深く敬意を払った文化描写を実現することで、歴史的なルーツと未来の進歩が融合するコスモポリタンな世界を創造しました。
ストーリーとゲームプレイの仕組み
設定や物語の背景についてもう少し詳しく教えていただけますか?
オレクサンドル・コスティーク: 『ラ・キメラ』は、2060年代、世界秩序を揺るがす政治的混乱を背景に展開します。ゲームの舞台はヌエボ・カラカス。過去の要素と未来のトレンドが融合した都市国家で、才能あふれるライターのニックとエドが紡ぎ出す豊かな物語世界が広がっています。近日中にオンライン百科事典も配信開始予定で、物語をより深く探求することができます。
La Quimera は Metro Exodus のような半オープンワールドですか?
オレクサンドル・コスティーク:私たちは、緻密に織り込まれた、物語性豊かな体験を提供することに重点を置いています。基本的には直線的なデザインを心がけていますが、プレイヤーはコアストーリーの外側にある秘密のエリアやオプションゾーンを発見することができます。私たちは、物語への野心を維持しながら、ゲームプレイ体験を向上させる方法を常に模索しています。
ゲームプレイ時間と協力プレイのダイナミクス
平均的なプレイヤーにとって、ゲームにはどれくらいの時間がかかると思いますか?
オレクサンドル・コスティーク:私たちの目標は、ゲームプレイの重要な要素を犠牲にすることなく、よりコンパクトな体験を提供することです。ソロプレイヤーの場合、メインストーリーのクリアには約5時間かかります。協力プレイでは、よりエキサイティングな体験とプレイ時間の延長をお楽しみいただけます。
協力セッションではゲームはどのように拡張されますか?
オレクサンドル・コスティーク:戦闘の激しさと難易度は、各セッションのプレイヤー数に応じて調整され、敵の数や出現率などに影響します。プレイヤーは協力プレイモードで難易度を調整できるため、バランスの取れた楽しい体験が保証されます。
発売後の展望
La Quimera の発売後の計画は何ですか?
オレクサンドル・コスティーク:プレイヤーの皆様からのフィードバックを参考に、ラ・キメラのストーリーとメカニクスを拡張するためのアイデアを数多く持っています。発売後のブループリントはまだ最終調整中ですが、近日中にコミュニティの皆様と共有できるのを楽しみにしています。
技術の進歩と将来の強化
まだ4Aエンジンを使っているんですか?それとも他のエンジンですか?レイトレーシングはサポートされますか?
Iurii Sashchuk: 『 La Quimera』ではUnreal Engine 4を採用しており、よりシンプルなマルチプレイヤーゲーム開発を可能にしています。4Aエンジンに関する専門知識は、私たちの開発の様々な側面に活かされています。テクスチャストリーミングとシャドウマッピングの改良により、パフォーマンスが向上しました。
新しい技術の探求
最近リリースされた DirectX Raytracing 1.2 プレビューについてどう思われますか?
Iurii Sashchuk: DirectX Raytracing 1.2とニューラルレンダリングの進歩には非常に期待しています。La Quimeraは現在リアルタイムレイトレーシングを統合していませんが、ビジュアルの忠実度を高めるためにアセット作成に活用しています。これらの開発動向を注視し、将来のプロジェクトにこれらの技術を取り入れていく予定です。
La Quimera は、コンソールに登場した場合、PlayStation 5 Pro をサポートしますか?
Iurii Sashchuk:現時点ではコンソール向けの計画を発表していないため、具体的な内容をお伝えするのは難しいです。しかし、私たちは常にハードウェアの効率性を重視してゲームを最適化しており、PlayStation 5 Proも例外ではありません。
La Quimeraへのご関心とご支援に感謝し、コミュニティとさらに情報を共有していきたいと考えています。
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