
コーエーテクモのデッド オア アライブのキャラクターに対する独自のスタンス
コーエーテクモは、デッド オアアライブ シリーズに対する独自の視点で、女性キャラクターを「娘のような存在」と表現し、話題を呼んだ。この異例の表現は、同シリーズの魅力的な内容に対する評判や、スタジオが著作権とファンの関与の複雑さをどのように乗り越えているかを考えると、疑問を投げかける。
フランチャイズの概要と最初の反応
1996 年にアーケード サーキットでデビューして以来、Dead or Aliveシリーズは、特に革新的な揺れの物理法則でゲーマーを魅了し、混雑したゲーム業界で際立っています。このシリーズは、長年にわたってセガとソニーのコンソールに拡大し、戦闘とセクシュアリティの両方を絡み合わせた独自のブランド アイデンティティを確立しました。
コーエーテクモの保護対策
先日開催された東京eスポーツフェスタ2025で、コーエーテクモは知的財産の保護への取り組みを再確認した。同社はファンの創作物を歓迎しており、数多くのファングッズが展示される日本のコミケなどのイベントをスポンサーしていることからもそれがわかるが、同時にキャラクターの無断使用も積極的に取り締まっている。報道によると、コーエーテクモは毎年、約300冊の同人誌と最大3,000点のオンラインファンアートを含む、膨大な数のファン作品を削除しているという。
ファンの関与と法的監視の対比
このスタジオの二重のアプローチは、コミュニティとの複雑な関係を生み出している。コーエーテクモはファンによる創造的な解釈にオープンであるが、西村智俊率いる法務部門は、フランチャイズのキャラクターの搾取的または不適切な使用を抑制する必要性を強調している。この戦略は、モンティ・オウムのファンシリーズ「デッド・ファンタジー」のようなプロジェクトに対する同社の寛容さに影響を与えたのかもしれない。このシリーズは「デッド・オア・アライブ」のキャラクターを創造的に取り入れたが、大きな反響は受けなかった。

「娘」の比喩を理解する
これらの仮想キャラクターを「娘」と表現することは、特に暴力やセクシュアリティを魅力的な娯楽と結びつけたシリーズの制作者、板垣伴信氏のコメントを考慮すると奇妙に思えるかもしれない。この類似性は、言語の文化的違いや、スタジオの作品育成に対する考え方から生じているのかもしれない。いずれにせよ、これはファンによる過度に露骨な描写からキャラクターを守りたいというコーエーテクモの意向を示している。
ファンプロジェクトのガイドライン
重要なのは、コーエーテクモのコンテンツ管理は性的な内容だけにとどまらないことだ。同社はまた、近日発売予定の恋愛シミュレーションゲーム『ヴィーナス バケーション プリズム: デッド オア アライブ エクストリーム』のキャラクターなど、未発表のキャラクターが登場するファン作品に対しても対策を講じている。これは、ファンによる表現は奨励されるものの、クリエイターは同社の保護措置から導き出された、同社が設定した境界を常に認識しておく必要があることを示している。
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