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インタビュー: モンスターハンター ワイルドのモンスターと環境の作成

インタビュー: モンスターハンター ワイルドのモンスターと環境の作成

モンスターハンター ワイルドのダイナミックな世界を探索

モンスターハンター ワイルドは、変化する気象条件や、おなじみのモンスターと新しいモンスターの両方を含むダイナミックな環境を特徴とする広大な体験をプレイヤーに提供します。最近、Siliconera はゲームをプレビューし、シリーズ プロデューサーの辻本良三、エグゼクティブ アート ディレクターの藤岡要、ディレクターの徳田優也など、主要な開発者と会話する機会を得ました。彼らの洞察は、深紅の森などのゲームの魅力的な場所や、ララ バリーナなどの新しい生き物の導入に光を当てました。

ダイナミックな環境を創造する上での課題

開発中に最も大きな課題となった環境要素は何ですか?

藤岡要氏:各ロケールを開発するのは非常に困難です。特に、環境の変化がリアルタイムで起こる場合はなおさらです。地形が変化するだけでなく、カラーパレットも同時に調整して、これらの変化を反映させる必要があります。

たとえば、ゲーム内の「砂潮」イベントでは、環境を大きく変えるために、イベントが完全に発生するようにする必要があります。また、「豊作」や「休耕」などの季節の違いにも細心の注意が必要です。「豊作」の季節には緑が豊かに茂り、「休耕」の季節には植物が薄くなります。こうした変化をリアルタイムで捉えるのは、特に困難でした。

もう一つの複雑なエリアは、豊かな生物多様性と、澄んだ青から深紅まで劇的に変化する水の色が特徴の「深紅の森」です。ゲームプレイの滑らかさを維持しながらこれらの変化を管理するのは、かなりのハードルでした。

武器の仕組みを革新する

以前のモンスターハンターシリーズは、Wilds の武器アクションの開発にどのような影響を与えましたか?

徳田優也氏:『モンスターハンター ワイルド』には、それぞれ独自のコンセプトを持つ 14 種類の武器があります。基本的なコンセプトは変更していませんが、ゲームのスタイルに合わせて新しいアクションと動きのセットを導入しました。アクション間のつながりをよりスムーズにし、プレイヤーのゲームプレイ体験を向上させることが目標でした。

モンスターの背後にある自然のインスピレーション

現実世界の動物や昆虫は、『モンスターハンター ワイルド』のモンスターのデザインにどのように影響を与えたのでしょうか?

藤岡:ララ・バリーナを構想する際、既存のクモの種を厳密にモデルにしたわけではありません。その代わりに、ユニークなクモのような生き物を作ろうとしました。私たちのデザインプロセスでは、混乱を引き起こす素早い左右への動きのパターンを開発することに焦点を当て、麻痺などの属性攻撃を補完しました。

デザインチームは、バレエを思わせる優雅な動きを取り入れることも目指し、アニメーションに回転効果を取り入れました。さらに、美しさを高めるために、バラにインスピレーションを得たデザイン要素を取り入れ、属性攻撃時に現れるバラのような腹部を特徴とし、印象的なキャラクターデザインに仕​​上げました。

クモをモチーフにした装備の魅力

蜘蛛をモチーフにしたモンスターが美しい装備デザインにつながるのはなぜでしょうか?

藤岡:そこには印象的な対比があります。蜘蛛は不快感を引き起こすかもしれませんが、蜘蛛のデザインから作られた鎧は美しく優雅なものが多く、魅力的な対比を生み出しています。

今後の予想: ラギアクルスの復活

今後のモンスターハンタータイトルにラギアクルスが登場しますか?

高橋真奈:ラギアクルスは『モンスターハンター トライ』の大切なキャラクターであり、私たち二人にとって大切なデザインです。その復活は、ぜひ検討したいです。

徳田:私たちはこのモンスターの強力なファン層を認識しており、そのカムバックが意味のある、タイミングの良いものになることを望んでいます。

辻本良三氏:ラギアクルスは、特に海外で非常に人気があります。ランダムに導入するのではなく、意図的に導入することが私たちにとって重要です。

徳田氏:ラギアクルスは多くのプレイヤーの心の中で特別な位置を占めているので、このテーマには慎重に取り組んでいます。

リリース情報

『モンスターハンター ワイルド』は、2025年2月28日にPS5、Xbox Series X、PC向けに発売予定です。先行予約を受け付けており、ギルドナイトセットの重ね着装備や希望の護符などの限定コンテンツが含まれます。

出典と画像

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