38年前のゼルダのゲームがゼルダRPGの未来を予見していた

38年前のゼルダのゲームがゼルダRPGの未来を予見していた

世界で最も象徴的なアクションアドベンチャーゲームフランチャイズの1つであるゼルダの伝説シリーズは、初期のタイトルがどのようにしてRPG中心の進化につながる基礎を築いたのかを探求する興味深い機会を提供します。従来のゼルダゲームは主にオリジナルの形式を忠実に守ってきましたが、時折スピンオフがさまざまなジャンルに挑戦してきました。これにより、特にゲームプレイとメカニクスが数十年にわたって多様化してきたことを考えると、本格的なゼルダRPGがどのようなものであったかについての継続的な議論が促されています。

このシリーズは、さまざまなゲームプレイのコンセプトを常に模索し、代替の移動手段を導入したり、リンクが習得できる能力を拡張したりしてきました。これらの進化にもかかわらず、シリーズの本質はそのまま残っており、ファンの間では、ゼルダの主要タイトルが古典的な RPG 形式に適応するとどのような展開になるのかという好奇心が生まれています。いくつかのスピンオフ タイトルではすでにそのような可能性が示唆されており、この概念がシリーズで部分的に実現されているかどうかという疑問が生じています。

ゼルダの2作目は画期的なメカニクスをもたらした

ゼルダの伝説II リンクの冒険のカバーアート。
ゼルダIIのゲームプレイ。
ゼルダの伝説II リンクの冒険のリンク。

1987年に日本で最初に発売され、1年後に米国で発売された「ゼルダの伝説 リンクの冒険」は、前作から大きく逸脱した作品でした。このタイトルは、戦闘シーンも含め、主に横スクロール形式を採用していました。このゲームでは革新的な経験値システムが導入され、リンクは敵を倒すことで能力を高めることができました。十分な経験を積むと、ライフ、マジック、アタックの3つのステータスのうち1つをアップグレードできるようになります。各ステータスはレベル8までアップグレード可能です。プレイヤーは追加のハートとマジックのコンテナを発見して、これらの主要なステータスをさらに強化することもできます。

この作品は、ゼルダシリーズにマジックメーターを組み込んだ先駆者であり、この機能は後の作品、例えば時のオカリナにも再登場しています。特筆すべきは、リンクの冒険での経験とステータスがリンクの独特な成長メカニズムを生み出し、このシリーズが従来のRPGにどのように移行できたかについてのユニークな視点を提供していることです。基本ステータスとハートコンテナなどの収集アイテムの相互作用は、ヘルスシステムがさまざまなゲームプレイ構造の中で共存できることを示しています。

ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムの再考体験

オープンワールドの冒険で微妙なメカニックとして体験

『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』に登場する銀色のライネル。

『ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』などの最近のタイトルには、従来の RPG 形式とは異なる独自の隠された経験値システムがあります。これらのゲームでは、リンクを直接強化するのではなく、プレイヤーの成長に合わせてゲーム世界を調整し、プレイヤーが進むにつれてより強力な敵が登場します。たとえば、プレイヤーが進むにつれて、最初は低レベルの敵が登場していたエリアに、黒や銀のバリエーションのようなより強力なモンスターが出現し始めます。

同様に、経験値はHyrule Warriors のスピンオフにも採用されており、時間の経過とともにキャラクターの能力が向上しますが、これらのタイトルは従来の RPG にあまり準拠していません。経験値システムはリンクに直接的な利益をもたらすわけではありませんが、武器の可用性が向上することでゲームプレイが向上し、プレイヤーは高まる課題に効果的に対処できるようになります。このメカニズムは従来の RPG レベル システムとは異なりますが、それでもプレイヤーのスキルに適応し、これらのタイトルのキャラクター能力の進化を示しています。

JRPG がゼルダ シリーズに与えた影響

アクションアドベンチャーとJRPGの特徴

『ゼルダの伝説II リンクの冒険』の眠れる森の姫ゼルダ。

ゼルダの伝説をJRPG として描くと、このシリーズが現在の形式とどれほど大きく異なるかが明らかになります。リンクが使用できる能力とアイテムは、通常、各タイトルを通じて一貫しており、アップグレードの機会は限られています。任天堂がこのシリーズを JRPG デザインに移行した場合、武器、防具、アクセサリーなど、さまざまなスキルと装備を組み込むことができます。この変化により、リンクがクエストで協力してくれる仲間を募集する道も開かれるかもしれません。

『リンクの冒険』では経験値などの革新的な機能が導入されたが、その多くはシリーズで繰り返し登場することはなかった。とはいえ、ボツになった『Heroes of Hyrule』のコンセプトを含む歴史的洞察は、任天堂が1988年という早い時期からゼルダのRPGの可能性を検討していたことを示唆している。ハイラルの広大な世界はそのようなゲームに最適な背景であり、完全に実現されたゼルダのRPGはまだ見られないものの、その可能性は依然として活気に満ちていることを示唆している。

『リンクの冒険』以来の35年間の歩みを振り返ると、このシリーズが従来のジャンルの翻案とは異なる独自の道を切り開いてきたことは明らかです。しかし、この初期の作品は、『ゼルダの伝説』が独自の要素とRPGの慣習を融合させて、魅力的な新しい体験を生み出すことができたことを証明しています。

出典と画像

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