Hollow Knight: Silksong における最悪のランバック7選

Hollow Knight: Silksong における最悪のランバック7選

ゲームコミュニティが『Hollow Knight: Silksong』の素晴らしさを称賛し続けている一方で、一部のプレイヤーにとって依然として大きな論点となっています。それは、ボスへの難易度の高い再挑戦がやり過ぎに感じられる点です。この点はファンの間で様々な意見を呼んでおり、こうした困難な道のりを乗り切るための普遍的に受け入れられるアプローチが存在しないことは明らかです。

プレイヤーの中には、こうした厳しいランバックのプレッシャーをものともせず、スキルを磨き、ゲームのメカニクスに適応する機会を歓迎し、力を発揮する人もいます。一方、ボス戦へのスムーズな移行を好み、気を散らす要素を最小限に抑え、戦闘に完全に集中できる人もいます。個人的には、こうした戦闘を乗り切るための決定的な最良の方法は存在しないと考えています。

とはいえ、Pharloom には特にボスを攻略しきれていないプレイヤーにとって、フラストレーションの原因となり得る厳しいルートがいくつかあることは否定できません。この問題を浮き彫りにするため、Hollow Knight: Silksong で最も不利なルートを7つに絞り、ランキング形式でご紹介します。

7 炎の父

無敵の迷惑

炎の父は、ホーネットの滑らかな移動メカニクスを活かした魅力的なボスであることは間違いありません。しかし、ウィスプ・シックエット全体には、個人的には物足りなさを感じます。エリアは比較的コンパクトで、帰還もそれほど長くないにもかかわらず、容赦ない敵、特に追いかけてくる炎のせいで、移動がイライラさせられます。

ボス戦に全体状態で到着することはよくあるのですが、そのためには、驚くほど精密な敵の弾丸による容赦ないダメージを避けるための綿密な動きが必要です。ゲーム内で最悪のリバウンドではありませんが、ここでの私のネガティブな経験は際立っており、ゲームプレイ体験全体にシームレスに溶け込んでいる他のリバウンドよりも格下になっています。

6 最後の裁判官

過大評価されながらも強烈

ラストジャッジに勝利したことで、この再挑戦を巡る世間の認識に疑問を抱くようになりました。多くの人が抱く「難易度が高すぎる」という評判は、私にとっては不相応です。唯一の難関は、ドリズニットの敵が進路のすぐそばにいること。この再挑戦中、これが頻繁に邪魔をしてくるのです。

この敵の配置がトリッキーでなければ、ランバックは楽しめただろう。プラットフォームゲームのメカニクスを習得するための効果的なトレーニングになるからだ。ラストジャッジとの戦闘で得られた経験は非常に貴重であり、ドリズニットの存在はランバックを難しくしているものの、よく言われるような悪夢とは程遠い。

5 サベージ・ビーストフライ

退屈な旅

サベージ・ビーストフライと対峙する前に戻るのが嫌なのと、ボス自体への個人的な嫌悪感が重なって、この道のりがさらに退屈に感じられます。たとえ近くのベンチをうまく起動できたとしても、ボス戦場から遮られたスクリーンが多すぎて、そこでは何も面白いことは起こらず、ただの埋め草コンテンツになってしまいます。

この旅にもっと面白い要素があれば、フラストレーションは軽減されたかもしれない。残念ながら、単調な走りと落下を繰り返し、最後にはひどく物足りないボスと、それと同じくらい陳腐な報酬に直面することになる。今後のプレイでは、このような轍を踏むのは避けたいと強く思う。

4 スカルシンガー カルメリタ

不必要な迂回

会話やアニメーションといった避けられないシーケンスが、ボス戦前の貴重な時間を無駄にしてしまうのは苛立たしいものですが、まさに「スカルシンガー・カルメリタ」で私が経験したのがまさにそれでした。確かにゲーム中屈指の戦闘シーンですが、ニードリンを要求したり、アリーナまで走ったり、余計な迂回路を通ったりする必要があるため、無駄な遅延が発生してしまいます。

物語の文脈は素晴らしいと思う一方で、『ホロウナイト』のドリームボスの不満を思い出さずにはいられません。プレイヤーは長々と続くドリームシーケンスを経なければ簡単に再挑戦できないのです。無駄に長いランバックに加え、ビルド調整のための最寄りのベンチまでの距離も重なり、この強力な挑戦への挑戦はますます苛立たしいものになっています。

3 激怒する巻貝

プラットフォームオーバーロード

カラクの砂漠は魅力的でありながらも苛立たしい体験を提供し、プラットフォーム操作に習熟していないプレイヤーを苦しめます。この苦境は、レイジング・コンチフライへのルートで痛感されます。ボス戦前の長いパルクールシーケンスは、戦闘そのものよりも困難に感じられることさえあります。

ショートカットはプレイヤーが以前のステップを一部省略できるものの、移動距離を根本的に変えるものではなく、単に環境の危険や悪名高い敵が溢れる道を迂回させるだけです。ボスをもっと楽しめれば良かったのですが、満足のいくようなやり直しが、そのデザインと面白さを覆い隠しています。

クローバーダンサー2人

美しくも長い

スカルシンガー・カルメリタの時と同じように、クローバーダンサーとの戦いは数々の困難な障害物の背後に隠されています。プレイヤーはニードリンを駆使してグリーン・プリンスの精神世界に入り込む必要があり、実際の戦闘が始まるまでには長い道のりを歩かなければなりません。

この旅は、ボスまでの道のりで繰り広げられる本格的なプラットフォーム要素と敵との遭遇によってさらに困難を極め、ゲーム中で最も過酷(かつ長引く)な復路の一つとなっています。ヴェルダニアに何度も足を運ぶことに何の抵抗もありませんが、エリアの楽しさと難易度のバランスが取れていないため、全体的に満足のいく体験を提供できていません。

1 グロール・ザ・グレート

巡礼者の究極の挑戦

バイルウォーターへの奇妙な愛着にもかかわらず、グロール・ザ・グレートへのルートバックは、『Hollow Knight: Silksong』で唯一、私を心から苛立たせる体験として際立っています。他のルートバックは分かりにくい経路や長すぎる長さに悩​​まされることがありますが、このルートバックはまさに​​「やる気をなくす」という難題を象徴しています。

最長のランバックを代表するこのゲームは、環境の危険、厄介な敵、そして過酷なプラットフォームチャレンジに満ちている。さらに悪いことに、最寄りのベンチが明らかに隠れているため、避けられないフラストレーションが長引いている。容赦ない敵と、それに比べれば耐え難いボスとの対峙は、疲弊と不快感の両方を伴う体験をもたらす。

したがって、グロールへの道は、私の本の中でその極めて否定的な評判に値すると断言します。それ以降は、他のランバックに対して懐疑的な見方を示すかもしれませんが、この特定の旅は、まるで絶望を煽るためだけに設計されたかのようです。

出典と画像

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