
DOOM: The Dark Ages に関するラウンドテーブル考察
最近の円卓会議で、私たちはエグゼクティブ プロデューサーのマーティ ストラットン氏とゲーム ディレクターのヒューゴ マーティン氏に、彼らの野心的な新作タイトル『DOOM: The Dark Ages』についてお話を伺う機会を得ました。
自信に満ちた新たな方向性
id Software は最初からDOOM: The Dark Agesに大きな自信を示し、プレイヤーに中世の悪魔との闘いで超兵器のような役割を約束しました。広大な SF/ファンタジーの世界を舞台にしたこの前編は、彼らがこれまでに作り上げた中で最も広大な領域であり、多数の探索可能な場所、ロック解除可能な武器、そして手ごわい敵でいっぱいです。
新規プレイヤーのアクセシビリティ
2016 年のDOOMの前編となるこのタイトルは、新規プレイヤーにとって完璧な入門作になると開発者たちは考えています。特に、プレイヤーや敵に与えるダメージ、敵の攻撃性、ゲーム速度など、さまざまな側面をプレイヤーが調整できる難易度スライダーを導入することで、アクセシビリティ機能が強化されています。このカスタマイズされたアプローチは、熟練したプレイヤーと、従来のコントロールが難しいと感じるプレイヤーの両方に対応することを目的としています。
戦闘の進化
ヒューゴ・マーティン氏によると、DOOM Eternal ではプレイヤーが戦闘機を操縦しているような感覚を味わえたが、新作では鉄の戦車を操縦しているような体験を提供することを目指している。焦点は、プレイヤーが強力な技を繰り出せる、敏捷性よりも強さを重視した、より現実的な戦闘システムに移った。また、新しいメカニクスにより、懐かしい古典的なゲームプレイ要素への回帰も可能となり、狙いを定めながら機銃掃射するという戦略が再び有効になった。
革新的な武器とメカニクス
今作では、さまざまな新しいツールが導入されています。その筆頭が、状況に応じてブロック、投げ、受け流し、そらすことができる多用途のシールド ソーです。さらに、中世のテーマに共鳴する近接武器が追加されました。鉄のフレイル、電気を帯びたガントレット、スパイク付きメイスなど、それぞれ独自のコンボとアップグレードを備えています。当然、クラシックな DOOM の火力はそのまま残っており、破壊力のある武器の満足できる武器庫が確保されています。
強化されたフィニッシュムーブと探索
新しく設計されたグローリー キル システムにより、シームレスな処刑が可能になり、アクションがスムーズかつ中断されることなく進行します。プレイヤーは、30 階建ての高さを誇るアトラン メカや恐るべきメカドラゴンなどの巨大なマシンにもアクセスでき、独自の能力と恐るべきミニボスとの遭遇が提供されます。
拡張されたゲームプレイと物語
今後のタイトルではシングルプレイヤー体験を改善する必要があると認識した開発者は、探索を重視し、細心の注意を払うプレイヤーに報酬が豊富な、広大で多様な環境を作り出しました。このゲームはオープンワールドに分類されていませんが、秘密の洞窟や複雑なダンジョンなどの重要なサンドボックス要素を誇り、DOOM シリーズ史上最大のプレイエリアを提供しています。
さらに、物語はコーデックスに留められるのではなく、カットシーンに複雑に織り込まれており、おなじみの仲間や強力な敵とともに新しいキャラクターが登場し、夏の大ヒット映画を彷彿とさせる映画のようなストーリーテリング体験を目指しています。
リリース情報と予約注文
この待望のタイトルは、5月15日にPC、PlayStation 5、Xbox Series S|X向けにリリースされる予定で、BethesdaがMicrosoftに買収された後、Game Pass加入者には発売日から利用可能になります。現在、予約注文を受け付けており、熱心なファンはこの新しい冒険に参加することができます。

詳細な議論のハイライト
中世の雰囲気への移行
ヒューゴ・マーティン:「最初からそうしたいと思っていました。フランチャイズをリブートする場合、歴史と興味深いキャラクターを備えた魅力的な世界を作ることが不可欠です。このゲームはスレイヤーの過去を完全に実現したもので、この機会を与えてくれたファンに感謝します。」
難易度スライダーの導入
マーティ・ストラットン:「私たちは、プレイヤーが自分のスキルレベルに合わせてゲームをカスタマイズできるようにし、同時にベテランと新規プレイヤーの両方の体験を向上させて、親しみやすさを向上させることを目指しました。ゲームプレイをより楽しくするためのオプションは数多くあります。」
シングルプレイヤー体験に重点を置く
マーティ・ストラットン:「私たちの目標は、強力なシングルプレイヤー キャンペーンを作成することでした。マルチプレイヤー コンポーネントに手を広げるのではなく、メカやドラゴンのような大規模な遭遇を開発することにリソースを費やしました。」
過去のタイトルからのフィードバックへの対応
Hugo Martin:「フィードバックから学ぶことは重要です。ゲームプレイのシンプルさと滑らかさが、満足のいく体験に不可欠であることに気づきました。コントロールをマスターすることで、コアとなるゲームプレイの仕組みが損なわれてはいけません。」
グローリーキルシステムの進化
ヒューゴ・マーティン氏:「新しいシステムは流動性を優先し、中断のないアクションを保証します。私たちは物理学に重点を置き、各実行がダイナミックでユニークに感じられるようにし、プレイヤーがこれまで指摘していた繰り返しを減らしました。」
探索と進歩
マーティ・ストラットン:「オープンワールド ゲームではありませんが、これまでで最も広大な環境を特徴としており、探索や、任意の順序で取り組むことができる複数の目標が可能です。秘密はパワー アップグレードにつながり、発見の重要性を強調しています。」
最後に
マーティ・ストラットン:「私が最も興奮しているのは、11 年の開発を経て、DOOM がいかに新鮮でありながら親しみやすいものになったかということです。特にこのシリーズを初めてプレイするプレイヤーは、その奥深さと拡張されたゲームプレイを高く評価してくれると思います。」
ヒューゴ・マーティン:「シールドがゲームプレイに統合され、戦闘中に多様性と戦術的なオプションが提供されることには特に興奮しています。」
チームは開発を進めながら、このタイトルを超えた将来の反復や拡張の機会を常に模索しています。
詳細については、完全なソースをご覧ください。
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