
『DOOM (2016)』や『DOOM Eternal』といった前作とは対照的に、『DOOM: The Dark Ages』は緊迫感のある戦闘と奥深い物語を独自に融合させています。プレイヤーは「引き裂き、引き裂く」という特徴を持つ、残忍で熾烈な旅路を体験します。ゲームは全22章で構成され、各章はそれぞれ独自のレベルで構成され、豊富な秘密、難解なパズル、そして多様な敵との遭遇が待ち受けています。
物語重視のシリーズ追加作品である『Doom: The Dark Ages』では、スレイヤーが重要な人物に変身し、アルジェント・ドヌールの住民からは潜在的な救世主として歓迎されると同時に、地獄の勢力に恐怖を呼び起こします。
しかし、すべての章が同じレベルの興奮をもたらすわけではありません。いくつかのストーリーアークは好評を博していますが、物語の展開が長すぎるため、一部の章は内容が薄れ、長すぎると感じられたり、レベルデザインが劣っていたりするケースもあります。
この概要では、『Doom: The Dark Ages』の各チャプターを検証します。ストーリーの良し悪しではなく(このゲームの魅力は主にプロットにあるわけではないため)、全体的な楽しさ、ゲームプレイ要素、そして記憶に残る体験に焦点を当てます。
評価はナイトメア難易度でのゲームプレイに基づいており、徹底的な2回目のプレイスルー後に行われます。
ネタバレ注意: このレビューではゲームの内容を詳細に掘り下げるので、重大なネタバレが含まれることをご承知おきください。
22 章22節
清算

次の章では、私にとってあまり好意的に響かなかった部分をレビューします。
最終章「レコニング」から始まる本作は、最後から2番目の章と比べると、結局は物足りない結末に終わってしまう。壮大な対決を描く代わりに、プレイヤーが地獄に潜入し、アズラクと魔女を狙うという、より退屈な展開に終始している。
この戦闘はクライマックスの戦闘というよりは、単なる雑用に近い印象で、ボス戦は満足感というよりはギミック的な印象しか与えません。特に魔女はキャラクターとして未発達なため、敗北に対する感情移入が乏しいのが現状です。対照的に、アズラクはセラットに対する過去の行動を通して、個人的な利害関係を浮き彫りにしています。
21 第18章
獣の腹

この章は、ゲームの中で最もグロテスクな部分と言えるでしょう。「Belly Of The Beast」では、スレイヤーはオールドワンに飲み込まれ、その体内で生き残りをかけたシュールな戦いに巻き込まれます。
コンセプトは独創的ですが、この設定は確かに気の弱い人には向きません。クリーチャーの解剖学的構造、特に臓器のような構造の中を進むデザインは、退屈になりがちです。さらに、危険なプールの不明瞭なマークは全体的な体験を損ない、攻撃を受けている間の移動を苛立たしくしています。
20 第10章
見捨てられた平面

アズラクを追うスレイヤーは、故障したアトランを修理し、アズラクの要塞への攻撃を開始するという目標を掲げ、地獄へと旅立つ。しかし、この待望の地獄への冒険は、驚くほど物足りなく感じられた。
物語では地獄への遠征が何度も描かれているものの、環境描写は単なるセットピースに留まっており、その効果は限定的だ。戦闘は単調になり、この章は爽快な戦闘というよりは、ありきたりなアイテム探しクエストが中心になっているように感じられてしまう。
19 第11章
ヘルブレイカー

この章は2つのセクションに分かれており、1つはアトランを巡る戦い、もう1つは伝統的な歩兵戦闘を描いています。比較的短い章であるため、その長さは長所にも短所にもなり得ます。
メカ戦闘はスリリングなスタートを切るものの、すぐに停滞してしまう。冒頭のカットシーンで盛り上がった熱狂は、プレイヤーがアズラクとの対決を期待して誤った方向に誘導されたことで薄れ、結局は新たなアガドンと対峙することになり、この章はやや冗長な印象を受ける。
18 第15章
リュウル市

神秘的な影響を受けたシュールな環境へと移行していく中で、プレイヤーは典型的な地獄の風景から脱却する体験をします。ラブクラフト的な世界に足を踏み入れるのは予想外でしたが、期待を完全に裏切るものではありませんでした。
オープニングセクションは、触手と無限の球体の立体感でプレイヤーを魅了します。しかし、プレイヤーがゲームを進めていくと、内部のデザインは単調になり、独特の幾何学的形状が操作の難しさを招きます。
さらに、コズミック・バロンとアコライトの導入により、戦闘中にイライラする要素が追加され、楽しさが減ります。
17 第6章
勝利 – パート1

この章では、スレイヤーが自由になり、悪魔の勢力と戦うアージェントの人々を助け、行動力を取り戻した地点を示します。
このレベルは多くのプレイヤーにとっての入り口となり、半オープンワールドを提供し、士気に基づいたゲームプレイの仕組みを導入して、アルジェントの住人と地獄の間の争いの規模を拡大します。
タスクは単純明快ですが、秘密に辿り着くパズル要素は非常に退屈です。特に狼のパズルは分かりにくく、成功するには長い探索が必要です。
16 章20節
復活

この章では、スレイヤーの不屈の精神が明らかになります。死さえも彼を阻むことはできません。ゲームプレイではよりコンパクトなオープンエリアが採用され、戦闘シーンが頻繁に登場します。
しかし、この章は、実質的なゲームプレイ体験というよりは物語の装置のように感じられる、期待外れのドラゴン セクションのせいで苦戦しています。
批判的に言えば、ドラゴンのメカニクスは受動的に見え、ゲームのテーマである攻撃的な戦闘とは大きく対照的だ。メイカー・ドローンはそれほど脅威ではないものの、クリード・メイカーとの2段階の戦闘は、限定的な意味では満足のいく戦闘を提供してくれる。
15 第2章
ヘベス

第 2 章は、Doom Eternal のプレイヤーにはおなじみの舞台であるアルジェンタの都市ヘベスで開催されます。
戦闘の仕組みは単純なままで、ストーカー・インプやヘルナイトのような新しい敵が登場しますが、この章ではいくつかの設計上の欠陥が明らかになり始めます。
後戻りが頻繁に行われ、一部の秘密へのアクセスは不必要に複雑になっています。最も顕著な例は、火事でブロックされ、進行を妨げている隠されたバルブです。
14 第12章
センチネルコマンドステーション

第 12 章はゆっくりとした調子で始まり、爆発的な対決へと盛り上がる前に、プレイヤーを偽りの安心感の状態に誘います。
この章の第一印象は、取り返しのつかない進歩を遂げた直後に見逃していた秘密を発見したため、あまり良いものではないかもしれません。
しかし、2回目のプレイを経て、この章は実に魅力的であることが証明されました。ビジュアル的には目立った特徴はありませんが、プレイヤーを次々と続く戦闘シナリオへとシームレスに導いてくれます。
さらに、この章では、間違いなくゲームの最も魅力的な要素の 1 つである Cosmic Realm をプレイヤーに紹介します。
13 第3章
バリアコア

第 3 章では、プレイヤーが限られたアリーナを移動しながらタイタンと戦いながら、アトランを操縦するスリルを強調しています。
印象的なメカニクスは、臨場感あふれるアニメーションとサウンド デザインと相まって、パンチのたびに破壊力が反響する魅力的な体験を生み出します。
巨大メカの操縦は確かに爽快ですが、やや初歩的な戦闘メカニクスは単調さを招きかねません。アトランとの戦闘にもう少し深みがあれば良かったでしょう。幸い、この章は長くなりすぎる前に終わります。
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