
Microsoft は、PC ゲームを悩ませてきたシェーダー コンパイルの課題を解決することを目的とした高度なシェーダー配信を導入する DirectX 12 AgilitySDK を正式にリリースしました。
Microsoft AgilitySDK で PC ゲーマーのシェーダーコンパイルの課題を解決
近年、多くのPCゲーマーが、新作タイトルの最適化の不十分さに不満を表明しています。ハイエンドハードウェアを必要とせずにプレイ可能なフレームレートを維持するのに苦労するゲームが増えているという傾向が見られます。最適化の欠陥に対処するため、開発者はしばしばアップスケーリング技術に頼り、発売前に対処すべき問題を修正しようとします。残念ながら、多くのタイトルが安定した快適な状態に到達するまでには、数多くのパッチが必要であり、場合によってはゲーム発売から1年もかかることもあります。
ゲームプレイに影響を与える顕著な問題として、シェーダーコンパイルのスタッターや読み込み時間の延長が挙げられます。特にUnreal Engine 5で開発されたタイトルでは顕著です。このエンジンをベースにしたゲームの中には、優れた最適化が見られるものもありますが、成功は開発チームの努力に大きく左右されます。開発者はパブリッシャーから厳しい納期を課せられるため、最適化の品質が低下することが多く、PCユーザーにとってフラストレーションのたまるゲーム体験となっています。
こうした懸念に応えるため、MicrosoftはDirectX APIを通じてゲーム環境の強化を目指しています。新たにリリースされたAgilitySDK 1.618は、シェーダーコンパイルの問題を改善すると期待されるAdvanced Shader Deliveryを特徴とする重要な開発です。
DirectX開発者ブログで詳しく説明されているように、この革新的な機能は、ゲームのダウンロード中にプリコンパイルされたシェーダーを配布することを容易にします。これにより、ゲーム内シェーダーのコンパイルに伴うスタッターが大幅に軽減され、Windows PCでコンソールゲームに匹敵するパフォーマンスレベルを実現します。

10月16日より、新型ROG Xbox Ally携帯型ゲーム機向けに、高度なシェーダー配信機能の提供を開始します。プレイヤーのロード時間の長さやカクツキを軽減するための重要なステップとなるツールを公開いたします。これらのデバイスをお持ちの方は、対象タイトルのダウンロード時にプリコンパイルされたシェーダーをご利用いただけるため、よりスムーズなゲーム体験をお楽しみいただけます。本日のブログ記事は、ゲーム開発の向上に向けた当社の取り組みを改めて強調するものです。
私たちの目標は、開発者が開発中にゲームエンジンのパイプライン状態オブジェクト入力から、状態オブジェクトデータベース(SODB)と呼ばれる新しいアセットタイプをプログラムでキャプチャ・生成できるようにすることです。このアプローチは、従来の手動キャプチャ方式を凌駕し、タイトル全体でほぼ完全なシェーダーキャッシュヒット率を実現します。開発者はこの完全なSODBをゲーム、ダウンロードコンテンツ(DLC)、またはアップデートにパッケージ化できるため、発売日から高度なシェーダー配信をサポートし、Windows上で高速でシームレスなゲーム体験を実現します。また、これによりWindowsは、様々なハードウェア構成において、コンソール並みの読み込み時間を実現できるようになります。
現在、XboxはXboxアプリへのサポート統合によってこの取り組みをリードしていますが、将来的には、あらゆるストアフロントでSODBをプリコンパイル済みシェーダーデータベース(PSDB)にコンパイルして配信できるようになる予定です。必要な機能はすべてWindows 11のDirectXに組み込まれているため、このプラットフォームでゲームを提供する開発者は、この革新的なアプローチをプレイヤーに提供できます。
10月16日にデビュー予定のAdvanced Shader Delivery機能は、ROG Xbox Allyハンドヘルドで最初に利用可能になります。ダウンロードプロセス中に、一部のタイトル向けにプリコンパイルされたシェーダーが組み込まれます。長期的な計画ではすべてのWindows 11デバイスとプラットフォームへの拡張が予定されていますが、最初のロールアウトはXboxアプリ内で行われ、SteamやEGSなどの他のプラットフォームでも、SODBをPSDBとしてコンパイル・配信するようになります。
高度なシェーダ配信イニシアチブの先頭に立つ 3 つの主要コンポーネントは次のとおりです。
- 州オブジェクトデータベース(SODB)オーサリングおよび収集ツール
- ハードウェアパートナーのオフラインコンパイラ
- ゲームインストーラ登録API
さらに、DirectX AgilitySDKはオフラインコンパイラによるシェーダーのプリコンパイルを可能にし、GPUなどのローカルハードウェアリソースを解放します。複数の独立系ハードウェアベンダー(IHV)は、ゲーム開発者向けにオフラインコンパイラを既に準備しています。
AMD:
AMD のコンパイラ プラグイン サポートは、AMD ソフトウェア: AgilitySDK Developer Preview Edition 25.10.07.01 9 月 25 日更新を通じて利用できるようになりました。詳細については、AMD のサイトをご覧ください。
インテル:
IntelはMicrosoftと協力し、PCゲーマーにコンソール並みのシェーダーコンパイル体験を提供することに意欲的です。開発者の皆様には、オフラインコンパイラとドライバーのサポートが11月に提供される予定です。
クアルコム:
高度なシェーダー配信の導入は、ユーザーのゲーム体験を向上させる上で極めて重要な瞬間です。私たちはその可能性に注目しており、エコシステムパートナーと協力して、この機能をAdreno GPUに実装すべく取り組んでいます。
エヌビディア:
「NVIDIA は、Microsoft と提携して高度なシェーダー配信のサポートを統合することで、ゲームの読み込み時間を短縮し、ゲーマーにとってよりスムーズな体験を提供するツールを開発者に提供することを目指しています」と、NVIDIA のゲーム & AI 製品管理ディレクターのヘンリー リン氏は述べています。
この進歩は、シェーダーコンパイルの遅延に対処する上で重要な変化を示しています。開発者の皆様には、最新の DirectX AgilitySDK が提供する機能を最大限に活用し、PC プレイヤーのゲーム体験を大幅に向上させることを期待しています。
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