
概要
- ディアブロの制作者であるデイビッド・ブレヴィク氏は、現代のアクションRPGのテンポの速いゲームプレイについて懸念を表明し、それがこのジャンルの重要な特性を損なうと示唆している。
- Diablo 4 は商業的に大きな成功を収めたにもかかわらず、プレイヤーの不満は、意味のある進歩よりも即時の報酬を優先することのリスクを強調しています。
ディアブロシリーズの生みの親として知られるデイビッド・ブレヴィク氏は最近、現代のアクション RPG (ARPG) に蔓延している即時満足の傾向を批判しました。ブレヴィク氏の洞察は、このジャンルの基本要素の再検討を促し、ゲームプレイの急速化が、当初は観客を魅了していた豊かな体験をいかに損なう可能性があるかを強調しています。
1997 年 1 月に最初のタイトルがリリースされて以来、ディアブロシリーズはダーク ファンタジー アクション ジャンルの巨人としての地位を確立しています。4 つのメイン作品と多数のスピンオフ作品があるこのフランチャイズは、没入感のあるストーリーテリングと魅力的な戦闘でプレイヤーを魅了します。ブレビック氏は、オリジナル ゲームのリード プログラマー兼シニア デザイナーとして多大な貢献を果たし、ディアブロ 2 のプロジェクト リーダーとしての役割も果たし、ゲームの歴史に消えない足跡を残しました。2003 年にブリザードを離れた後も、マーベル ヒーローズのクリエイターとして、また 2020 年に設立されたスカイストーン ゲームズの共同設立者兼エグゼクティブ プロデューサーとして、業界を形成し続けています。
Brevik氏は ARPG の素早いゲームプレイの面白さを評価している一方で、猛烈なペースに向かう現在の傾向を批判している。VideoGamer のレポートによると、近日公開予定のポッドキャスト エピソードのために行われたインタビューで、Brevik 氏は、現代のタイトルの素早い進行がキャラクター開発の複雑さと楽しさを減少させているという懸念を表明した。Diablo 2のより落ち着いたペースを振り返り、彼は次のように意見を述べた。「RPG は全体的に、あちこちの敵を非常に素早く倒すという方向に傾き始めていると思います。ビルドでは、より多くのドロップを得るためにあらゆる種類のものを倒します。レベルアップできます […] そして、画面には気にしないものが散らばっています。」
ブレビック氏による、現代の ARPG の即時報酬重視に対する批判





ポッドキャストの放送前にブレヴィック氏の見解がすべて明らかにされたわけではないが、入手可能なコメントから、同氏は現代の ARPG が報酬と進行を管理する方法についてさらに批判しているようだ。同氏は、最新ゲームにおける頻繁なレベルアップと戦利品のドロップがマイルストーンや実績の重要性を低下させていると示唆している。戦利品の配布を制限し、よりインパクトのある達成感を生み出した古いタイトルとは異なり、現代のデザインはより一時的で意味のないゲーム体験を奨励しているようだ。
ブレヴィック氏の視点に照らして、現代のゲーム開発者は彼の観察を注意深く検討すべきだ。早期アクセス開始時に売上記録を破り、ゲームプレイ時間が 9, 300 万時間を超えるという華々しいデビューにもかかわらず、ディアブロ 4 はプレイヤーベースから大きな反発に直面し、Metacritic でのユーザースコアはわずか 2.5/10 で、前作のディアブロ 2の 8.8/10 の評価とは対照的だ。この二分法は、プレイヤーがゲーム体験において単なるスピードや即時の報酬よりも、深みと有意義な関与を求めるようになっていることを示唆している。
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